Se il gioco è la vostra passione visitate il
Musée Suisse du Jeu
Il boardgame dedicato al mondo di DUST si svolge su una mappa che raffigura il mondo intero. La storia, infatti, riguarda uno scenario di guerra globale, per il controllo del pianeta. Le forze in campo sono quelle uscite dalla Seconda Guerra mondiale che si è però conclusa in modo del tutto diverso da quello storico, con un assetto internazionale rivoluzionato che sfocerà in un conflitto semi convenzionale combattuto da 6 grandi forze militari, ciascuna in grado di mettere in campo nuove armi così sofisticate da aver interrotto la corsa al nucleare. Dato questo scenario iniziale, il primo ostacolo alla progettazione è dato da quello che sarà il piano di gioco vero e proprio che deve essere suddiviso in aree di influenza. La scelta più semplice, in un caso di questo genere, può essere quella di suddividere il mondo in "territori" geograficamente delimitati da confini in uno stile analogo a quello utilizzato in un gioco come Risiko. Una scelta non del tutto coerente con la struttura della storia. La guerra combattuta nel mondo immaginario di DUST non è una guerra tradizionale, ma piuttosto uno scontro per l'occupazione di zone strategicamente fondamentali allo sviluppo delle nuove tecnologie. Siamo sempre al confine fra la guerra fredda e la guerra di conquista territoriale, ma in un mondo nel quale le singole nazioni non hanno più la stessa importanza. Quelli che si fronteggiano sono eserciti, ma non quelli di un tempo, con intere divisioni e milioni di uomini coinvolti nei combattimenti. La forza non è più rappresentata dal numero, ma dalla qualità delle armi messe in campo e questo determina un piano di gioco particolare. In questa anteprima potete vedere lo schema utilizzato per calcolare l'interazione dei "punti sensibili" sullo sviluppo strategico del gioco. I centri da occupare sono rappresentati da cerchi di colore verde, quelli di particolare importanza da cerchi di colore rosso, mentre le aree di mare che servono anche come "snodo" di collegamento sono in blu.

Linee di diversi colori collegano i punti sensibili a seconda che si tratti di collegamenti di tipo terrestre o navale. La mappa sullo sfondo serve solo come riferimento per gli illustratori che avranno il compito di realizzare il piano di gioco definitivo (che prevederà il collegamento est-ovest fra le aree di mare sui confini). La parte bianca a sud è il Polo, dove si trovano tre basi importanti militari, una delle quali ricopre un ruolo particolare essendo quella dove venne rinvenuta la navicella aliena, alla base della storia a fumetti alla quale si ispira il gioco. Nella parte superiore della mappa è visibile un segnapunti suddiviso in 40 caselle che servirà a tenere nota dei punti vittoria.