Se il gioco è la vostra passione visitate il
Musée Suisse du Jeu
Sigrid
Se Koshka è il personaggio principale, Sigrid è la sua controparte, la sua avversaria. Sigrid è un soldato forte e determinato e il suo potere speciale è direttamente collegato alla fase di combattimento.
I combattimenti si svolgono attraverso l'uso di dadi speciali che possona dare come esito un colpo a segno oppure un colpo a vuoto. Sigrid consente di rilanciare tutti quelli che sono andati a vuoto, anche se una volta sola e in un solo combattimento.
Poichè spesso il primo lancio può essere determinante per infliggere alle unità nemiche un colpo mortale, la possibilità di rilanciare tutti i dadi che hanno dato un esito negativo può diventare devastante, se utilizzata nel momento opportuno.
L'asso dei cieli
Nel gioco vi sono 5 tipi di unità militari, due delle quali sono aeree (caccia e bombardieri). Ogni unità militare ha una propria potenza di fuoco che determina il numero di dadi che il giocatore potrà lanciare.
Utilizzando questa carta si ottiene un aumento di un punto della potenza di fuoco, equivalente a un dado, per ogni aereo impegnato nella battaglia e per l'intera durata della battaglia stessa.
Utilizzata al momento giusto, questa carta consente di effettuare un attacco micidiale, magari utilizzando solo un ristretto numero di unità militari.
Raketen Truppen
Questo speciale corpo militare di fanteria è equipaggiato con zaini-razzo di derivazione eliena che consentono un rapido spostamento sul campo di battaglia, anche se l'autonomia limitata non ne consente un utilizzo frequente.
Il potere speciale di questa carta è quello di consentire al giocatore di ripetere integralmente un lancio di dadi appena eseguito, purchè vi siano truppe terrestri impegnate nel combattimento.
Il nuovo lancio sostituisce quello precedente e l'esito deve essere accettato, anche nel caso in cui fosse peggiore.
Costruttore di robot
Fra le unità militari terrestri i robot costituiscono le forze di elite, quelle più forti, ma anche più costose in assoluto.
Il costruttore di robot consente di mettere in campo un robot di rinforzo "gratuitamente" ovvero senza bisogno di utilizzare parte dei propri punti di produzione.
Un piccolo aiuto che può essere molto valido soprattutto quando si è in crisi con i punti di produzione.
Radar alieno
Un'altro strumento derivato dalla tecnologia aliena, il cui uso è prevalentemente difensivo.
Il radar alieno consente di vedere con largo anticipo il movimento delle unità nemiche e poterne così prevedere le mosse rendendo possibile una ritirata strategica prima che la battaglia abbia inizio.
Il principale vantaggio di questo strumento è che la sua durata è prolungata per l'intero round, ma naturalmente può essere utilizzato solo nelle occasioni in cui vi sia un'effettiva via di fuga, in base alle regole del gioco. Unità che non avessero possibilità di abbandonare il campo di battaglia dovrebbero comunque affrontare il combattimento, senza alcun vantaggio.
La crocerossina
Le unità colpite dal fuoco nemico vengono normalmente tolte dal piano di gioco.
L'uso di questa carta consente però di provare a limitare i danni, lanciando un dado per ogni unità eliminata. Se il risultato è nuovamente un colpo a segno, quell'unità è definitivamente persa, ma in caso contrario la si considera solo danneggiata facendola ritirara dal campo di battaglia secondo le regole di ritirata.
La carta può essere utilizzata per una sola battaglia, ma l'effetto dura per l'intero combattimento. Naturalmente, se le unità non avessero una via di fuga disponibile, l'uso di questa carta sarebbe del tutto inutile.
Il Diplomatico
Utilizzata all'inizio del proprio turno, questa carta serve a creare un armistizio fra due giocatori, che durerà per tutto il round di gioco.
L'armistizio è bilaterale il che significa che nessuno dei due giocatori potrà compiere azioni ostili nei confronti dell'altro e non è negoziabile. In pratica, chi gioca questa carta ha diritto di scegliere un avversario e imporgli l'armistizio anche contro la sua volontà.
Il potere è associato a un elevato valore di combattimento, il che significa che il giocatore avrà buone probabilità di essere uno dei primissimi a giocare.
Arma Segreta
La tecnologia aliena scoperta al Polo Sud ha scatenato la fantasia degli scienziati i quali hanno realizzato numerosi prototipi di nuove armi, alcune delle quali mantenute segrete.
Questa ha il potere di infondere nei soldati nemici un tale terrore da costringerli a ritirarsi dal campo di battagli senza sparare neppure un colpo e questo indipendentemente dai rapporti di forze.
In mancanza di una via di fuga, però, le unità combatteranno come al solito.
Missili balistici
Utilizzati nel corso della propria fase di combattimento consetono di utilizzare un punto combattimento per eseguire uno speciale attacco utilizzando quest'arma particolare.
I missili balistici dipendono dai Centri di Produzione e possono colpire a distanza un territorio avversario. L'attacco deve essere concentrato su un solo territorio e non può essere ripetuto più di una volta.
Per ongi Centro di Produzione si lancia un dado e per ogni colpo messo a segno si elimina un'unità nemica.
Sgancia Robot
Ancora un'arma di derivazione aliena, una sorta di "bomba" munita di un proprio sistema di propulsione e di un involucro che può contenere un robot.
Viene utilizzata per "paracadutare" i robot a distanza, oltre le linee nemiche.
Nel gioco la si utilizza per sferrare un attacco particolare, che prevede l'uso esclusivo dei robot, ma che può essere effettuato senza limiti di distanza e utilizzando robot provenienti da qualsiasi area sotto il proprio controllo.
Se ben congeniato, può essere un attacco midiciale perchè consente di colpire l'avversario nelle zone più interne, ma inviare i robot senza un'adeguata copertura può trasformarsi in un'arma a doppio taglio.
Le carte detrminano sia lo svolgimento del round di gioco, sia la quantità di punti che ogni giocatore può utilizzare per le fondamentali operazioni di produzione, movimento e combattimento, ma sulle carte è anche presente un'immagine che raffigura un personaggio o un'arma dai quali derivano alcuni "poteri" speciali utilizzabili nel corso del proprio turno.
Come regola generale, ogni potere speciale ha un uso limitato che non si estende mai al di fuori del round di gioco e ogni potere è stato abbinato a una precisa combinazione numerica in modo da evitare, nel limite del possibile, che l'uso di una determinata carta risulti sempre determinante ai fini della strategia complessiva. I "poteri" servono quindi a dare un certo "sapore" al gioco, ma difficilmente si può pensare di vincere una partita solo grazie a uno di essi.
Cliccando sulle piccole immagini qui in basso potete leggere una descrizione più approfondita di ogni carta.
Koshka
E' la protagonista del fumetto e abbiamo voluto che anche nel gioco avesse un ruolo importante.
Giocando questa carta si ha la possibilità di decidere a piacere quando sarà il proprio turno di gioco. In pratica è possibile interrompere un qualsiasi avversario nel momento in cui sta per iniziare il suo turno e giocare al suo posto. Questo, naturalmente, non prclude al nostro avversario di giocare, semplicemente lo farà dopo di noi.
Questa carta è associata a una combinazione numerica che prevede pochissimi punti di combattimento e molti punti di movimento e i giocatori più esperti la utilizzano allo scopo di sfruttare il potere di Koshka per riorganizzare la disposizione delle proprie truppe prima di un possibile attacco avversario.