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Musée Suisse du Jeu
Secondo alcuni giocatori, la forza dei carri armati è eccessiva e andrebbe in qualche modo mitigata rendendo l'uso dei carri più rischioso di quanto non fosse previsto nelle regole originali. Se anche voi siete di questa idea, potete utilizzare la regola seguente che entra in gioco duranta la fase di combattimento, quando lanciate i dadi per verificare il funzionamento di uno dei vostri carri:
Doppia esplosione: una doppia esplosione ottenuta con i dadi comporta l'eliminazione del carro (ma senza conseguenza per le altre unità coinvolte nel combattimento).
Tenete conto che la probabilità di ottenere 2 esplosioni lanciando 6 dadi (la situazione peggiore) è di circa il 20% e si riduce del 4-5 % ogni dado in meno.
Un'altra regola che non soddisfa tutti è quella che consente la cattura dei pezzi speciali (carri e aerei) a seguito dell'eliminazione di tutte le unità di fanteria di supporto. Per rendere meno automatica questa situazione di gioco, potete adottare questa regola opzionale:
Autodistruzione: un giocatore è libero, se lo desidera, di eliminare dal gioco uno o più pezzi di sua proprietà e lo può fare anche durante il combattimento, quando è il suo turno di lanciare i dadi. In questo caso, l'eliminazione deve avvenire prima che il giocatore lanci i dadi.
Naturalmente, se l'attacco viene sferrato in modo perfetto, senza lasciarvi la possibilità di lanciare i dadi, la perdita sarà comunque inevitabile, perchè non potete distruggere i vostri carri prima che i dadi siano passati a voi. Ricordate anche che la scelta la dovete fare prima di lanciare i dadi, così rinunciando alla possibilità di utilizzare i vostri mezzi speciali per danneggiare il vostro nemico. Questa seconda regola opzionale può però essere utile anche in una situazione limite, cioè quando entrate in possesso di un mezzo speciale del quale non sapete cosa fare perché non possedete ancora il progetto relativo. In questo caso, può essere più utile distruggerlo anziché tenerlo in campo con la necessità di proteggerlo con un adeguato numero di fanti.
Un'altra regola opzionale (che però è già presente come regola standard nell'edizione internazionale del gioco) è la seguente:
Turno libero: il giocatore di turno non deve necessariamente eseguire le azioni di gioco nell'esatta sequenza indicata al punto 5.4, ma è libero di eseguire le diverse azioni quando vuole. Tuttavia, il giocatore non può costruire castelli su territori che ha appena conquistato nel turno in corso, nè rinforzare castelli appena conquistati o usarli subito per mettere in campo nuove unità speciali (carri e/o aerei).
Questa regola nasce dalla constatazione di quanto sia difficile imporre ai giocatori di seguire una predeterminata sequenza di gioco. Con questa nuova regola, sarete liberi di eseguire le vostre mosse senza alcun vincolo, se non quelli riguardanti i castelli. La logica che sta alla base di questa regole (e che era alla base della sequenza fissa) è quella di non poter rinforzare o utilizzare subito ciò che avete appena conquistato.


