Avete appena fotografato la scena di un delitto. Vi allontanate un minuto per parlare con il tenente, e al vostro ritorno – catastrofe! – la nuova recluta ha creato un pasticcio! Riuscirete a trovare differenze fra le due foto?
COMPONENTI
All’interno della scatola di Sherlook trovate questi elementi:
40 Foto quasi identiche
10 Evidence marker numerati da 1 a 10
30 Gettoni segnapunti
LE FOTO: ogni coppia di foto prese a caso è quasi identica, ma sul retro mostra nei cerchietti da 1 a 10 differenze.
Esempio: fra queste due carte ci sono 5 differenze
PREPARAZIONE
Staccate dalla loro fustella i 30 gettoni segnapunti e divideteli in tre pile, ciascuna composta da 10 gettoni di identico colore. I gettoni verdi, più grandi degli altri, devono essere tenuti con i lato illustrato verso il basso. Gli altri, invece, con il lato illustrato verso l’alto. Disponete i 10 “evidence marker” sul tavolo in modo che siano a portata di mano di tutti i giocatori.
Mischiate accuratamente le 40 “fotografie” della scena del crimine e formate un mazzo, con il lato colorato rivolto verso l’alto, da tenere a portata di mano.
COME SI GIOCA
All’inizio di ogni turno, girate il primo gettone segnapunti della pila con quelli più grandi, di colore verde. Su ogni gettone verde è indicato come dovranno essere disposte sul tavolo le due fotografie.
Prendete la prima fotografia del mazzo e riponetela in fondo al mazzo stesso, quindi prendete le successive due fotografie e collocatele sul tavolo nella posizione indicata sul gettone verde.
Da questo momento, tutti i giocatori, contemporaneamente, iniziano a osservare le due fotografie, cercando di contare le differenze esistenti. In qualsiasi momento, ogni giocatore può prendere uno dei marker scegliendo quello disponibile con il valore pari alle differenze individuate, sapendo che questa scelta sarà vincolante e non potrà essere modificata.
Il turno prosegue fino a quando resta un solo giocatore senza marker al quale verranno dati ancora 3 secondi al massimo per fare la propria scelta.
Quando anche l’ultimo giocatore avrà fatto la propria scelta, ciascuno avrà in mano un marker con un valore diverso e si potrà passare alla verifica finale.
VERIFICA FINALE
E CONTEGGIO DEI PUNTEGGI
Le due foto vengono girate sul lato in bianco e nero, dove sono indicate tutte le differenze. Chi si è avvicinato al numero totale di differenze segna punti così:
Se nessuno ha identificato il numero esatto di differenze, il gettone verde viene scartato.
Esempio
Ci sono 7 differenze: Adriana ha puntato su 4, Barbara su 5, Carla su 7 e Davide su 8.
Davide è quello che si avvicina di più per eccesso, prende quindi il gettone rosso (1 punto). Barbara è quella che si avvicina di più per difetto e prende quello giallo (2 punti); Carla ha azzeccato il numero esatto e prende il gettone verde (3 punti).
Se Davide avesse scelto il marker 6, il gettone rosso non sarebbe stato assegnato, e sarebbe finito di diritto a Carla, che avrebbe così totalizzato 4 punti.
A questo punto si rimettono a posto i marker usati dai giocatori, si scartano le due foto utilizzate nel turno appena concluso, si pesca un nuovo gettone verde e si dà inizio ad un nuovo turno.
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina dopo 10 turni.
Al termine, ogni giocatore somma il valore dei gettoni guadagnati:
Gettoni verdi = 3 punti
Gettoni gialli = 2 punti
Gettoni rossi = 1 punto
Vince chi totalizza il punteggio più alto. In caso di parità vince il giocatore con il maggior numero di gettoni verdi e in caso di ulteriore parità si giocherà un turno supplementare al quale parteciperanno solo i giocatori a pari punti.