REGOLAMENTO
Un gioco per 2-4 cervelli
Nella cittadina di Clicktown non ci sono più pistole, ma i duelli continuano alla ricerca del “Cervello più veloce del west”. Crea pattern vincenti e componi le combinazioni più preziose in modo da ottenere dalla Banca qualche dollaro in più dei tuoi avversari!
55 carte così suddivise:
40 carte Pattern
7 carte Challenge
7 carte Targets/Bank
35 monete
1 carta “Clementine”
Conquistare più dollari degli avversari.
Separa le 7 carte Targets/Bank e la carta Clementine dalle restanti carte. Distribuisci una carta Targets/Bank a ciascun giocatore che la conserverà di fronte a sé, con il lato Targets visibile, e posiziona la carta Clementine sul tavolo, a portata di mano di tutti i giocatori.
Mischia le restanti carte (Pattern + Challenge) e crea sul tavolo una Ruota composta da 8 carte scoperte.
Se tra le carte che la compongono dovessero esserci delle carte Challenge, queste devono essere eliminate dal gioco e sostituite con altre carte pescate dal mazzo fino ad ottenere una Ruota priva di carte Challenge.
Le carte restanti devono essere poste al centro della Ruota a formare il Mazzo Centrale.
Sei pronto a giocare!
Ma dovrai “sparare” carte per creare dei “wild” pattern più velocemente dei tuoi avversari quindi vediamo cos’é un pattern…
Un pattern è una regola, una struttura ricorrente; la ripetizione di una determinata sequenza di carte all’interno della Ruota.
La Ruota è come un orologio, ha un “prima” (senso antiorario) e un “dopo” (senso orario), determinanti ai fini della dichiarazione dei pattern.
Un pattern viene realizzato coprendo con una propria carta Pattern una di quelle che compongono la
Ruota e, ai fini del gioco, deve sempre essere nuovo, ovvero non è
possibile ribadire con la propria giocata un pattern già presente.
Un pattern può ripetersi una, due o più volte, coinvolgendo un numero variabile di carte.
I giocatori possono creare un pattern basandosi solo ed esclusivamente sulle seguenti caratteristiche delle carte Pattern:
COLORE (Rosso, Azzurro, Giallo, Grigio e Bianco)
SEME (Moneta e Pallottole)
OGGETTO (Pistola, Bottino, Stella, Bottiglia, Ferro di cavallo, Dinamite, Botte e Manifesto “Wanted”)
Il pattern deve SEMPRE contenere un OGGETTO abbinato a una delle altre
due caratteristiche (COLORE o SEME) e le due carte devono sempre essere
immediatamente consecutive tra di loro.
Nell’immagine due esempi di pattern validi:
1) “Prima di ogni carta con seme Pallottole c’è sempre subito una carta con il Manifesto “Wanted”” (il pattern è valido perché contiene la caratteristica OGGETTO, in questo caso il Manifesto “Wanted”).
La sequenza è ricorrente (avviene almeno due volte) e la dichiarazione, vera e incontrovertibile, può quindi essere semplificata in: “PRIMA di Pallottole c’è SEMPRE Wanted”
2) “Dopo ogni carta azzurra c’è sempre subito una carta con la Bottiglia” (il pattern è valido perché contiene un OGGETTO, in questo caso la Bottiglia).
La sequenza è ricorrente (avviene almeno due volte) e la dichiarazione, vera e incontrovertibile, può quindi essere semplificata in: “DOPO ogni Azzurra c’è SEMPRE Bottiglia”
Nota bene: un pattern è sempre l’affermazione di qualcosa che c’è e mai di qualcosa che non c’è. Ad esempio: “Dopo una Bottiglia non c’è mai una carta rossa”, ai fini del gioco, non è un pattern valido.
Ora che sai come creare un pattern sei pronto a “sparare” sulla Ruota per conquistare carte e realizzare le tue combinazioni vincenti…
All’inizio di ogni turno i giocatori pescano, senza guardarla, una carta a testa dal Mazzo Centrale; quando tutti sono pronti, i giocatori guardano contemporaneamente la propria carta e la “sparatoria” ha inizio…
Il giocatore che per primo gioca la sua carta andando con essa a “sostituire” (coprendola) una carta della Ruota conclude il turno e deve ora dichiarare quale pattern valido sia riuscito a creare con la sua giocata.
Un pattern valido può essere composto da OGGETTO + SEME oppure da OGGETTO + COLORE e può ripetersi una o più volte, dando così vita a diverse situazioni di gioco.
Se si ripete una sola volta, il giocatore si aggiudica la carta che ha coperto per realizzare il pattern.
Archibald gioca la carta STELLA-GIALLA-MONETA e dichiara:
“Subito PRIMA di ogni carta STELLA c’è sempre una carta MONETA”
Il Pattern è valido e si ripete una sola volta. Archibald si aggiudica la carta che ha coperto (ovvero la carta sotto quella che ha giocato)
Se si ripete due o più volte, il giocatore si aggiudica sia la carta che ha coperto che quella giocata.
Martha Jane gioca la carta STELLA-BIANCA-PALLOTTOLE e dichiara:
“Subito PRIMA di ogni carta STELLA c’é sempre una carta MONETA”
Il Pattern è valido e si ripete due volte. Martha Jane si aggiudica la carta che ha coperto e quella che ha giocato.
Se si ripete una sola volta, il giocatore si aggiudica una qualsiasi carta a sua scelta tra quelle presenti nella Ruota (ma non quella da lui giocata).
Phineas gioca la carta PISTOLA-AZZURRA-PALLOTTOLE e dichiara:
“Subito PRIMA di ogni carta BOTTINO c’é sempre una carta AZZURRA”
Il Pattern è valido e si ripete una sola volta. Phineas si aggiudica una carta a sua scelta tra quelle presenti nella Ruota (ma non quella da lui giocata)
Se si ripete due o più volte, il giocatore si aggiudica due carte qualsiasi a sua scelta tra quelle presenti nella Ruota.
Dakota gioca la carta BOTTINO-GIALLA-PALLOTTOLE e dichiara:
“Subito DOPO ogni carta AZZURRA c’é sempre una carta BOTTINO”
Il Pattern è valido e si ripete due volte. Dakota si aggiudica due carte a sua scelta, volendo anche quella da lei giocata
Quando TUTTE le 8 carte della Ruota sono coinvolte nel pattern (indipendentemente se basato su OGGETTO e SEME o su OGGETTO e COLORE) si è creato il rarissimo “Wild Wild Pattern”, che determina l’istantanea vittoria per l’abile giocatore capace di individuarlo.
“Subito DOPO ogni carta AZZURRA c’é sempre una carta BOTTINO”
Il Pattern coinvolge 8 carte: WILD WILD PATTERN!
Se un giocatore dichiara un pattern che non rispetta i canoni della correttezza, la carta da lui giocata viene scartata (esce dal gioco) e tutti gli avversari si aggiudicano una qualunque carta della Ruota a loro scelta (partendo dal giocatore alla destra di chi ha commesso l’errore e proseguendo in senso antiorario).
Al termine del turno di gioco tutti i giocatori con carta ancora in mano (in senso antiorario rispetto al giocatore che ha appena concluso il turno) posizionano sulla Ruota le loro carte rispettando le seguenti priorità:
1. Se vi è un “vuoto”, colmandolo (a scelta se ve ne fosse più d’uno).
2. Se non sono presenti “vuoti”, coprendo con la propria carta una qualsiasi carta dello stesso colore.
3. Se non sono presenti vuoti e non è presente alcuna carta dello stesso colore della propria, scegliendo liberamente.
4. Se i giocatori non hanno carte a sufficienza per colmare tutti i “vuoti”, si pesca dal Mazzo Centrale.
Se, prima che agiscano gli avversari, capisci (o sospetti…) che la tua carta non è utile a creare un pattern valido puoi dire “Click!”. Metti la tua carta, ben visibile a tutti, sul Mazzo Centrale e iniziare a cantare “Oh my Darling Clementine” (adesso sai a cosa serve la carta con il testo della canzone, ma non ti preoccupare, se non conosci il motivo, o se sei timido, puoi sempre limitarti a contare fino a 10…)
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Gli avversari avranno il tempo della tua esibizione canora per provare a creare un pattern con la carta “clickata”
• Se nessuno degli avversari riesce a creare un pattern valido, il “clickatore” si aggiudica una carta a scelta tra le 8 presenti nella ruota (la carta “clickata” esce dal gioco).
• Se uno degli avversari riesce a creare un pattern valido con la carta “clickata”, si aggiudica una o due carte secondo le normali regole che premiano la creazione di un pattern valido.
Quando la giocata è risolta, tutti i giocatori con la loro carta ancora in mano la posizionano sulla Ruota secondo ordine e priorità descritti in precedenza.
Le carte Challenge sono insidiose poiché non consentono di realizzare un pattern, ma rappresentano un’opportunità essendo potenziali premi esigibili al termine di un qualunque vittorioso turno di gioco.
Quando un giocatore scopre di aver pescato dal Mazzo Centrale una carta Challenge, deve posarla davanti a sé scoperta e pescarne un’altra con la quale poter provare a realizzare un pattern valido (mentre gli altri stanno già pensando…).
Vincendo un qualunque turno di gioco, la carta Challenge potrà essere attivata per riscuotere il premio ad essa associata o per sfruttarne l’effetto.
Un giocatore può possedere più carte Challenge, eventualmente trovate in turni diversi, ma queste possono essere attivate solo singolarmente, ovvero una per turno vinto.
Le carte Challenge, una volta utilizzate, escono dal gioco.
1 Card: rubi una qualsiasi carta scoperta in tavola
Do not shoot the piano player: fai uscire dal gioco una carta con seme Pallottole di un avversario.
Hands up!: fai uscire dal gioco una carta con seme Moneta di un avversario.
Trade a card with
an opponent:
puoi scambiare, a tua scelta, una qualunque delle tue carte scoperte con una qualunque carta scoperta di un avversario (comprese le carte
Challenge).
1$: Ricevi subito 1 dollaro dalla Banca
50¢: Ricevi subito 50 centesimi dalla Banca
10¢: Ricevi subito 10 centesimi dalla Banca
I turni di gioco si susseguono fino a quando almeno un giocatore ha conquistato almeno 5 carte, decretando così il termine della manche in corso.
Se, prima che un giocatore conquisti la quinta carta, il Mazzo Centrale si esaurisce, o le carte risultano insufficienti per il turno successivo, le carte della Ruota e quelle precedentemente uscite dal gioco vengono unite in un nuovo mazzo e mischiate. Un nuovo setup consentirà di proseguire.
Al termine della manche, i giocatori si recano in Banca e scorrono dall’alto verso il basso la carta Bank per verificare le combinazioni realizzate e i Targets conquistati, esigendo i relativi premi.
Ma come paga la banca di Clicktown?
Come tutte le banche, anche quella di Clicktown non sgancia il denaro tanto facilmente, quindi paga solo per le combinazioni precise! Ad esempio “1 of a Suit” (1 carta di un Seme) viene pagata solo se si possiede esattamente una sola carta di un Seme (Pallottole o Moneta), possedendone più di una, la Banca non sgancerà un solo centesimo per questa combinazione!
In modo analogo, la combinazione “3 same Color” (tre carte dello stesso colore) verrà pagata solo possedendo esattamente 3 carte dello stesso colore (non 4, né 5… chiaro?)
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Ovvero tutte le combo indicate sulla carta Bank sono da intendersi “esattamente” e non “almeno”.
Per lo stesso puntiglioso principio, chi dovesse presentarsi in Banca,avendo conquistato più di 5 carte nella manche appena conclusa, verrà cortesemente accompagnato alla porta… a mani vuote…
All’opposto, se un giocatore si presenta in Banca, esibendo con orgoglio una combinazione “Wild” (ovvero 5 COLORI differenti, 5 OGGETTI identici o 5 Wanted) viene immediatamente proclamato Nuovo Direttore, vincendo la partita, istantaneamente.
Incassati i meritati guadagni (e se nessuno ha raggiunto una condizione di vittoria), i giocatori sono ora pronti ad una nuova manche, per dare inizio alla quale viene eseguito un nuovo setup del gioco (quindi nuova Ruota, nuovo Mazzo Centrale e nuove carte Target), utilizzando tutte le carte.
Wild Wild Pattern può essere giocato in due modalità:
• Saloon! (per un pugno di dollari) da 2 a 4 giocatori
• Vivo o Morto!
Il giocatore che, a seguito di un pagamento della Banca, supera (o supera con maggior margine) la vertiginosa somma di 3 dollari è il vincitore.
Si procede ad eliminazione progressiva:
Ok Corral (4 giocatori)
Stallo Messicano (3 giocatori)
Mezzogiorno di Fuoco (2 giocatori).
Al termine di ogni manche il giocatore che, dopo aver incassato dalla Banca, ha meno soldi rispetto agli altri viene eliminato; i guadagni dei restanti giocatori si azzerano e viene affrontata una nuova manche.
Se al termine di una manche più di un giocatore ha il punteggio più basso l’eliminazione è multipla.
Vince il giocatore che elimina tutti gli avversari.
Un gioco di Spartaco Albertarelli