REGOLAMENTO

Un gioco di Spartaco Albertarelli
Illustrazioni di Elena Prette

INTRODUZIONE

Ultimo arrivato nella linea Kaleidos, Look-A-Round propone una sfida di rapidità.

Il meccanismo di base resta quello che ha reso celebre Kaleidos, ovvero trovare oggetti il cui nome inizi con una specifica lettera scelta a caso, ma in questa versione lo scopo non è quello di trovare gli oggetti più originali, bensì di essere il più veloce a trovarne uno. 

COMPONENTI

All’interno della scatola di Look A Round trovate questi elementi:

80 carte rotonde con un lato raffigurante oggetti illustrati e l’altro caratterizzato da una lettera dell’alfabeto.

1 Regolamento multilingua

Look-A-Round

SCOPO DEL GIOCO

 Trovare il più rapidamente possibile sulle carte un oggetto o un dettaglio il cui nome inizi con una lettera scelta casualmente.

PREPARAZIONE

Mischiate le 80 carte e collocate il mazzo al centro del tavolo, con le lettere rivolte verso l’alto

COME SI GIOCA

 1 Prendete la carta in cima al mazzo, giratela sul lato raffigurante gli oggetti illustrati e collocatela di fianco al mazzo. La lettera ora visibile in cima al mazzo sarà quella di riferimento per questo turno.

 2 Ora tutti i giocatori (contemporaneamente e ognuno per sé) cercano un oggetto, un dettaglio o qualsiasi altra cosa venga loro in mente (in relazione alle illustrazioni della carta appena girata), il cui nome inizi con la lettera di riferimento (cioè quella che appare in cima al mazzo). Ogni giocatore può dire qualsiasi parola che si possa in qualche modo collegare (anche in modo astratto) a una delle immagini raffigurate sulla carta (un oggetto, un colore, una forma, un sentimento, un’azione o altro ancora), ma deve sottoporre la parola al giudizio degli altri, che decideranno se accettare o no la sua dichiarazione (la dichiarazione è valida se accettata da più della metà dei votanti).

Per esempio, in riferimento alla figura 2, se la lettera fosse stata G, un giocatore avrebbe potuto dire “Grande”, ma anche “Grigio” (sempre riferito all’elefante) e se la lettera fosse stata M avrebbe potuto provare con “Memoria” (una caratteristica spesso associata a questo animale), sperando che la parola sia accettata. Se lo ritengono necessario, i giocatori possono decidere prima della partita i criteri di accettabilità.

3 Se la dichiarazione viene accettata, il giocatore si aggiudica la carta e la colloca davanti a sé, se invece viene bocciata, si passa a un nuovo turno di gioco. La carta appena utilizzata viene scartata e se ne gira un’altra dal mazzo.

3 Se la dichiarazione viene accettata, il giocatore si aggiudica la carta e la colloca davanti a sé, se invece viene bocciata, si passa a un nuovo turno di gioco. La carta appena utilizzata viene scartata e se ne gira un’altra dal mazzo.

4 Se un giocatore ritiene che nessuno riuscirà a far accettare una dichiarazione, può annunciare ad alta voce SFIDA! e a quel punto inizia a contare 10 secondi di tempo entro i quali gli avversari potranno provare a far accettare una dichiarazione (lo sfidante non vota).
Se nessuno riesce nell’impresa, lo sfidante si aggiudica la carta e si passa a un altro turno di gioco. Se qualcuno vince la sfida, aggiudicandosi la carta, lo sfidante salterà il prossimo turno di gioco, nel quale non potrà né dichiarare parole, né sfidare gli altri.

5 Al termine di ogni turno di gioco, il turno successivo inizia girando la prima carta del mazzo e dando così vita a una nuova associazione di idee tra la nuova lettera svelata e gli oggetti illustrati sulla carta girata.

FINE DEL GIOCO

Il primo giocatore ad aggiudicarsi 5 carte vince la partita.
Prima di iniziare potete decidere di ridurre o aumentare questo obiettivo per rendere il gioco più breve o più lungo a vostro piacere, anche in base al numero di giocatori coinvolti.

Nota: i testi di questo gioco sono agèneri, cioè ogni parola è da intendere senza indicazione di genere (né maschile, né femminile, né altro). Ad esempio “un giocatore” vuol dire “una persona che gioca” senza indicazione di genere.