En la ciudad, el joven Roberto era famoso por sus robos en solitario. En el mundo del crimen, era conocido como Robby Solo… Pronto muchos comenzaron a querer emularlo, pero pocos se acercaron a su habilidad. 

Componentes

7 cartas Banco, cada una representando un banco distinguido por un color diferente en el anverso y el reverso. 

42 cartas Robo, representando uno de los 7 bancos pero con el título del juego en el reverso. 

61 cartas Botín

Objetivo del juego

¡Realizar el mayor número de robos y acumular el botín más alto! 

Robby Solo - carte Bottino
Preparación del juego

Toma las siete cartas de Banco y, según el número de jugadores, colócalas en la mesa de 4 a 7 formando una fila en el centro de la mesa: 

3 jugadores = 4 bancos 

4 jugadores = 5 bancos 

5 jugadores = 6 bancos 

6 jugadores = 7 bancos 

Robby Solo - preparazione del gioco

Distribuye las cartas de Robo de modo que cada jugador tenga tantas cartas como bancos haya en juego, asegurándote de que los colores coincidan con los de los bancos presentes en la mesa. Al final, cada jugador debe tener en la mano cartas cuyos colores correspondan a los de los bancos en la mesa. 

Baraja bien las cartas de Botín, elige al azar quién empezará el juego y da el mazo a este jugador que será denominado el Caballero o la Dama

Cómo jugar

El juego se divide en una serie de rondas. 

Al inicio de cada ronda, el Caballero (o la Dama) debe colocar una carta de Botín descubierta junto a cada carta de Banco en la mesa, como se muestra en el ejemplo. 

Estas cartas representan cantidades de dinero (de 1.000 a 9.000 $) o artículos (cuyo valor no está indicado). Las cartas de Botín indican cuánto es posible ganar robando cada banco individual. El valor de los artículos se determinará al final del juego. 

Una vez distribuido el Botín, cada jugador debe decidir en secreto qué banco intenta robar colocando frente a sí, boca abajo, una de sus cartas de Robo

Robby Solo - svolgimento del gioco

El Caballero (o la Dama) también debe elegir qué banco robar colocando una carta boca abajo en la mesa, pero solo lo hace después de que todos los demás hayan colocado su carta. En este punto, antes de que cada uno revele su elección, el Caballero (o la Dama) debe hacer una declaración pública eligiendo entre estas dos opciones: 

1. Indicar el banco que tiene la intención de robar. 

2. Indicar un banco que no robará. 

La declaración debe ser verdadera y por lo tanto debe ser coherente con la carta de Robo colocada en la mesa. 

Después de esta declaración, todos los demás jugadores tienen la oportunidad de confirmar su elección o de tomar su carta y jugar otra (con la posibilidad de hacer un farol y poner la misma…). 

El Caballero (o la Dama) debe dar un tiempo razonable a los demás para decidir si confirman o cambian su decisión. Cuando considere que todos están seguros de su elección, todas las cartas de Robo en la mesa se giran, revelando el banco que cada jugador tiene la intención de robar.  

Ejecución de los robos

Los robos son exitosos siempre que no haya dos o más jugadores intentando robar el mismo banco. Si esto ocurre, el Botín contenido en ese banco permanece en su lugar. 

Todos aquellos que hayan robado solos un banco, toman todo el Botín contenido en él. 

Cada jugador coloca las cartas de Botín obtenidas durante la partida frente a él, descubiertas, formando un mazo (de modo que solo se vea el valor de la primera carta). 

Las cartas de Robo jugadas en la ronda recién concluida son recogidas por cada jugador. 

El mazo de Botín pasa de mano en sentido horario. Quien lo recibe se convierte en el nuevo Caballero (o Dama) y se procede a otra ronda de juego. 

Suministro de dinero

En cada ronda, el Caballero (o Dama) de turno debe abastecer todos los Bancos en la mesa con una nueva carta de Botín descubierta que puede añadirse a la o las ya dejadas anteriormente. El Botín que se puede ganar en cada ronda está entonces compuesto por todas las cartas asociadas a cada Banco individual. 

El suministro debe comenzar por un lado u otro de la fila de Bancos y continuar hacia la derecha o hacia la izquierda según la elección realizada. El Caballero (o Dama) no puede elegir dónde colocar las cartas de Botín. Las cartas deben colocarse de manera que se pueda leer el valor de las ya presentes, permitiendo a todos tener una idea clara del total disponible en cada Banco.  

La Policía

El juego continúa de esta manera hasta que al final de una ronda queden cuatro cartas de Botín en un Banco. Cuando esto ocurre, las cuatro cartas de Botín son retiradas del Banco y puestas al fondo del mazo, de modo que puedan volver más adelante en el juego. 

Esta acción también lleva a la llegada de la Policía, que visita a los ladrones… 

El jugador con el mayor NÚMERO de cartas (independientemente de su valor) debe devolver la carta de mayor valor, colocándola al fondo del mazo. En caso de que haya dos o más jugadores empatados con el máximo número de cartas, cada uno de ellos debe descartar una carta (siempre la de mayor valor). 

Note que las cartas con objetos no tienen ningún valor hasta el final del juego. En el raro caso de que un jugador tenga más cartas que los demás, todas representando objetos, debe descartar una a elección. Sin embargo, es suficiente tener una carta de valor de 1.000 $ para que sea esta la que deba descartarse. 

ATENCIÓN: es posible que al final de una ronda haya más de un Banco con cuatro cartas de Botín restantes. En este caso, el procedimiento de llegada de la Policía se repetirá tantas veces como Bancos con cuatro cartas, recontando cada vez el número de cartas de Botín en posesión de los jugadores. 

FIN DEL JUEGO

Si al inicio de una ronda no hay suficientes cartas de Botín para abastecer TODOS los Bancos, el juego termina de inmediato y se pasa al recuento del Botín de cada jugador. 

Las cartas con un valor monetario se suman simplemente entre ellas, mientras que las cartas con objetos tienen un valor variable según el número de objetos robados por el jugador individual: 

Un solo objeto = 1.000 $ 

Dos objetos = 10.000 $ 

Tres objetos = 20.000 $ 

Cuatro objetos = 40.000 $ 

Cinco objetos = 60.000 $ 

Seis objetos = 80.000 $ 

Siete objetos = 100.000 $ 

El jugador con el total más alto gana la partida. 

Robby Solo - carte Bottino
Reglas avanzadas – Robby Junior

Si son menos de 6 jugando, pueden decidir agregar un jugador “virtual” llamado Robby Junior, un joven aprendiz de ladrón en su primera experiencia en el campo. 

El número de Bancos en juego debe tener en cuenta a este “jugador” adicional (por ejemplo: si son cuatro y deciden jugar con Robby Junior, deben usar seis Bancos). 

Robby Junior tendrá su propio mazo de cartas de Robo, igual al de los otros jugadores, y participará en cada ronda de manera aleatoria. 

La carta de Robo jugada por Robby Junior es la primera de su mazo y, después de jugarla, se colocará al fondo del mazo sin mezclarlo nunca. Intenten memorizar bien los movimientos del ladrón voluntarioso pero inexperto, porque siempre los repetirá en el mismo orden… 

Robby Solo - regole avanzate

Un juego de Spartaco Albertarelli