RÉGLES

Game designer: Silvano Sorrentino
Spartaco Albertarelli
Art: Chiara Vercesi

Vous venez de photographier une scène de crime. Vous vous éloignez une minute pour parler avec le lieutenant, et à votre retour – catastrophe ! – La nouvelle recrue a tout gâché ! Pouvez-vous trouver les différences entre les deux images ?

CONTENU

40 Images quasi identiques

10 marqueurs de preuves numerotés de 1 à 10

30 jetons marqueurs de points

LES IMAGES: chaque paire de “photographies” de scènes de crime est quasiment identique, mais les quelques petites différences sont indiquées sur le dos des cartes (en noir et blanc).

 Exemple: Il y a 5 différences entre ces deux cartes.

PRÉPARATION

Avant la première partie, détachez de leur planche 30 jetons marqueurs de points.
Séparez ces jetons de points en trois piles, composées chacune de 10 jetons de la même couleur. Les jetons verts, les plus grands, doivent être conservés face cachée.
Les autres, en revanche, avec le côté illustré face visible. Disposez les 10 “marqueurs de preuve” sur la table, à portée de main de tous les joueurs. 

 Mélangez les 40 images de la scène de crime et formez une pioche avec le côté illustré vers le dessus, au centre de la table.

Déroulement de la partie

 En début de tour, retournez le premier jeton de la pile des jetons vert. Sur ce jeton fgure le sens dans lequel les deux images devront être disposées. Prenez la première image de la pioche, et défaussez- la, puis prenez les deux images suivantes et disposez-les côte à côte sur la table, dans la direction indiquée par le jeton vert.

A partir de ce moment, tous les joueurs, en même temps, commencent à observer les deux images, en cherchant à identifer secrétement le nombre de différences entre les deux. À tout moment, un joueur peut prendre un des marqueurs de preuve numérotés restant disponibles indiquant le nombre de différences qu’il a identifé. Une fois un de ces marqueurs de preuve choisi, le joueur n’a plus le droit d’en changer. Le tour prend fn quand il reste un seul joueur sans marqueurs de preuve. Il reste à ce joueur 3 secondes, au maximum, pour prendre un marqueur de preuve, faute de quoi il ne pou pas participer au décompte.
Lorsque le dernier joueur a fait son choix, chacun des joueurs dispose d’un marqueur avec une valeur différente des autres et l’on peut procéder au décompte de fn de tour. 

Decompte de fin de tour et comptage

Les deux images sont retournées sur la face en noir et blanc, où sont indiquées toutes les différences. La sommes des différences sur les deux cartes détermine qui gagne le tour:

Un jeton vert est accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur correspondant au nombre exact de différences.

Un jeton rouge st accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur le plus proche par au-dessus du nombre réel de différences. S’il n’y en a pas, le jeton rouge du tour est accordé au joueur ayant gagné le jeton vert;

Un jeton jaune est accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur le plus proche par au-dessous du nombre réel de différences. S’il n’y en a pas, le jeton jaune du tour est accordé au joueur ayant gagné le jeton vert.

Si aucun joueur n’a identifé le nombre exact de différences, le ou les jetons non attribués sont remis dans la boite.

Il y a 7 différences. Adrianne a pris le marqueur de preuve 4, Barbara le 5, Stéphanie le 7 et Jack le 8. Jack est le joueur qui s’approche le plus par excès et prend donc le jeton rouge. Barbara est la joueuse qui s’approche le plus par défaut et prend le jeton jaune. Stéphanie a trouvé le nombre exact de différence et prend le jeton vert.

Si Jack avait pris le marqueur 6, et non le 8, aurait pris le jeton jaune à la place de Barbara. Le jeton rouge, reviendrait à Stéphanie.

 A la fn du tour, on remet en place les marqueurs de preuves utilisés par les joueurs, on défausse les deux images utilisées et le tour se termine.

Fin de partie

 La partie se termine après 10 tours.
A la fn, chaque joueur fait la somme de la valeur des jetons qu’il a gagné
:

Chaque jeton vert vaut 3 points

Sherlook

Chaque jeton jaune vaut 2 points

Chaque jeton rouge vaut 1 point

 Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points. En cas d’égalité, le joueur disposant du plus grand nombre de jeton vert est le vainqueur. Au cas où les joueurs sont encore à égalité, les joueurs qui n’ont pu se départager (et seulement eux) jouent un onzieme tour.