In der kleinen Stadt Clicktown gibt es keine Pistolen mehr, aber die Duelle gehen weiter, auf der Suche nach dem “schnellsten Gehirn des Westens”. Erstelle gewinnende Muster und stelle die wertvollsten Kombinationen zusammen, um von der Bank ein paar Dollar mehr als deine Gegner zu bekommen!

Inhalt

55 Karten aufgeteilt wie folgt: 

– 40 Musterkarten 

– 7 Herausforderungskarten 

– 7 Ziel-/Bankkarten 

– 35 Münzen 

– 1 „Clementine“-Karte 

Spielziel

Mehr Dollar als die Gegner gewinnen.

Wild Wild Pattern monete
Vorbereitung

Trenne die 7 Ziel-/Bankkarten und die Clementine-Karte von den restlichen Karten. 

Verteile eine Ziel-/Bankkarte an jeden Spieler, der sie vor sich mit der Ziel-Seite nach oben hinlegt, und platziere die Clementine-Karte auf dem Tisch, erreichbar für alle Spieler. 

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Mische die verbleibenden Karten (Muster + Herausforderung) und erstelle auf dem Tisch ein Rad aus 8 aufgedeckten Karten. 

Wenn unter den Karten Herausforderungskarten sind, müssen diese aus dem Spiel genommen und durch andere Karten aus dem Stapel ersetzt werden, bis ein Rad ohne Herausforderungskarten entsteht. 

Die restlichen Karten werden in die Mitte des Rades gelegt, um den zentralen Stapel zu bilden. 

Wild Wild Pattern - ruota carte

Du bist bereit zu spielen! 

Aber du musst „schießen“, um „wilde“ Muster schneller als deine Gegner zu erstellen, also sehen wir uns an, was ein Muster ist… 

Das Muster

Ein Muster ist eine Regel, eine wiederkehrende Struktur; die Wiederholung einer bestimmten Sequenz von Karten innerhalb des Rades

Das Rad ist wie eine Uhr, es hat ein „Vorher“ (im Uhrzeigersinn) und ein „Nachher“ (gegen den Uhrzeigersinn), die für die Deklaration von Mustern entscheidend sind. 

Ein Muster wird erstellt, indem man mit einer eigenen Musterkarte eine der Karten im Rad überdeckt, und für das Spiel muss es immer neu sein, d.h. es ist nicht möglich, ein bereits vorhandenes Muster mit deinem Zug zu wiederholen. 

Ein Muster kann sich einmal, zweimal oder mehrmals wiederholen und eine variable Anzahl von Karten umfassen. 

WWP - after - before
Eigenschaften der Musterkarten

Spieler können ein Muster nur basierend auf den folgenden Eigenschaften der Musterkarten erstellen: 

FARBE (Rot, Blau, Gelb, Grau und Weiß) 

SYMBOL (Münze und Kugeln) 

OBJEKT (Pistole, Beute, Stern, Flasche, Hufeisen, Dynamit, Fass und „Gesucht“-Plakat) 

Das Muster muss IMMER ein OBJEKT enthalten, das mit einer der beiden anderen Eigenschaften (FARBE oder SYMBOL) kombiniert ist, und die beiden Karten müssen immer unmittelbar aufeinanderfolgen. 

Beispiel für ein gültiges Muster

Im Bild zwei Beispiele für gültige Muster: 

1) „Vor jeder Karte mit dem Symbol Kugeln gibt es immer sofort eine Karte mit dem „Gesucht“-Plakat“ (das Muster ist gültig, weil es das OBJEKT-Merkmal enthält, in diesem Fall das „Gesucht“-Plakat). 

Die Sequenz ist wiederkehrend (tritt mindestens zweimal auf) und die wahre und unbestreitbare Erklärung kann daher vereinfacht werden zu: „VOR Kugeln gibt es IMMER Gesucht“ 

WWP - after - before

2) „Nach jeder blauen Karte gibt es immer sofort eine Karte mit der Flasche“ (das Muster ist gültig, weil es ein OBJEKT enthält, in diesem Fall die Flasche). 

Die Sequenz ist wiederkehrend (tritt mindestens zweimal auf) und die wahre und unbestreitbare Erklärung kann daher vereinfacht werden zu: „NACH jeder Blauen gibt es IMMER Flasche“ 

WWP - after - before

Bitte beachten: Ein Muster ist immer die Behauptung von etwas, das existiert, und nie von etwas, das nicht existiert. Zum Beispiel ist „Nach einer Flasche gibt es nie eine rote Karte“ für das Spiel kein gültiges Muster. 

Jetzt, da du weißt, wie man ein Muster erstellt, bist du bereit, auf das Rad zu „schießen“, um Karten zu erobern und deine gewinnenden Kombinationen zu erstellen… 

Spielzug

Zu Beginn jedes Zuges ziehen die Spieler eine Karte vom zentralen Stapel, ohne sie anzusehen; wenn alle bereit sind, schauen sich die Spieler gleichzeitig ihre eigene Karte an und das „Schießduell“ beginnt… 

Der Spieler, der zuerst seine Karte spielt, indem er sie verwendet, um eine Karte im Rad zu „ersetzen“ (indem er sie überdeckt), beendet den Zug und muss nun deklarieren, welches gültige Muster er mit seinem Zug erstellt hat. 

Ein gültiges Muster kann aus OBJEKT + SYMBOL oder aus OBJEKT + FARBE bestehen und kann sich einmal oder mehrmals wiederholen, was zu verschiedenen Spielsituationen führt. 

Wenn das gültige Muster auf OBJEKT + SYMBOL basiert:

Wenn es sich einmal wiederholt, gewinnt der Spieler die Karte, die er überdeckt hat, um das Muster zu erstellen.

Archibald spielt die Karte STERN-GELB-MÜNZE und erklärt: 

Unmittelbar VOR jeder TERN-Karte gibt es immer eine MÜNZE-Karte“ 

Das Muster ist gültig und wiederholt sich einmal. Archibald gewinnt die Karte, die er überdeckt hat (d.h. die Karte unter der von ihm gespielten). 

Ruota Patter esempio valido

Wenn es sich zwei oder mehr Male wiederholt, gewinnt der Spieler sowohl die Karte, die er überdeckt hat, als auch die gespielte Karte. 

Martha Jane spielt die Karte STERN-WEISS-KUGELN und erklärt: 

Unmittelbar VOR jeder STERN-Karte gibt es immer eine MÜNZE-Karte“ 

Das Muster ist gültig und wiederholt sich zweimal. Martha Jane gewinnt die Karte, die sie überdeckt hat, und die von ihr gespielte Karte. 

Ruota Pattern valido
Wenn das gültige Muster auf OBJEKT + FARBE basiert:

Wenn es sich einmal wiederholt, gewinnt der Spieler eine beliebige Karte seiner Wahl unter den im Rad vorhandenen Karten (aber nicht die von ihm gespielte). 

Phineas spielt die Karte PISTOLE-BLAU-KUGELN und erklärt: 

Unmittelbar VOR jeder BEUTE-Karte gibt es immer eine BLAUE Karte“ 

Das Muster ist gültig und wiederholt sich einmal. Phineas gewinnt eine Karte seiner Wahl unter den im Rad vorhandenen Karten (aber nicht die von ihm gespielte). 

Si se repite dos o más veces, el jugador se adjudica dos cartas cualesquiera de su elección entre las presentes en la Rueda. 

Wenn es sich zwei oder mehr Male wiederholt, gewinnt der Spieler zwei beliebige Karten seiner Wahl unter den im Rad vorhandenen Karten. 

Dakota spielt die Karte BEUTE-GELB-KUGELN und erklärt: 

Unmittelbar NACH jeder BLAUEN Karte gibt es immer eine BEUTE-Karte“ 

Das Muster ist gültig und wiederholt sich zweimal. Dakota gewinnt zwei beliebige Karten, einschließlich der von ihr gespielten, wenn sie es wünscht.

Pattern esempio valido
Wild Wild Muster!

Wenn ALLE 8 Karten des Rades in das Muster einbezogen sind (unabhängig davon, ob es auf OBJEKT und SYMBOL oder auf OBJEKT und FARBE basiert), wird das sehr seltene „Wild Wild Muster“ erstellt, das den sofortigen Sieg für den geschickten Spieler bedeutet, der es identifizieren kann. 

 „Unmittelbar NACH jeder BLAUEN Karte gibt es immer eine BEUTE-Karte“ 

Das Muster umfasst 8 Karten: WILD WILD MUSTER! 

Ruota wild wild pattern valido
Ein ungültiges Muster deklarieren

Wenn ein Spieler ein Muster deklariert, das die Korrektheitsregeln nicht erfüllt, wird die von ihm gespielte Karte verworfen (aus dem Spiel genommen) und alle Gegner gewinnen eine beliebige Karte ihrer Wahl aus den im Rad vorhandenen Karten, beginnend mit dem Spieler rechts von demjenigen, der den Fehler gemacht hat, und weiter im Uhrzeigersinn. 

Ende des Spielzugs

Am Ende des Spielzugs platzieren alle Spieler, die noch Karten in der Hand haben (im Uhrzeigersinn vom Spieler, der gerade den Zug beendet hat), ihre Karten auf dem Rad unter Beachtung der folgenden Prioritäten: 

1. Wenn es eine „Lücke“ gibt, füllen sie diese (nach Wahl, wenn es mehrere gibt). 

2. Wenn keine „Lücken“ vorhanden sind, decken sie mit ihrer eigenen Karte eine Karte derselben Farbe ab. 

3. Wenn keine Lücken vorhanden sind und keine Karte derselben Farbe wie ihre eigene vorhanden ist, wählen sie frei. 

4. Wenn die Spieler nicht genügend Karten haben, um alle „Lücken“ zu füllen, ziehen sie aus dem zentralen Stapel. 

Klick:
Wenn (vielleicht) deine Karte kein gültiges Muster erstellen kann

Wenn du vor dem Handeln der Gegner verstehst (oder vermutest…), dass deine Karte nicht nützlich ist, um ein gültiges Muster zu erstellen, kannst du „Klick!“ sagen. Lege deine Karte für alle sichtbar auf den zentralen Stapel und beginne „Oh my Darling Clementine“ zu singen (jetzt weißt du, wozu die Karte mit dem Liedtext dient, aber keine Sorge, wenn du die Melodie nicht kennst oder schüchtern bist, kannst du einfach bis 10 zählen…) 

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Die Gegner haben die Zeit deiner Gesangsdarbietung, um zu versuchen, ein Muster mit der „geklickten“ Karte zu erstellen 

• Wenn keiner der Gegner ein gültiges Muster mit der „geklickten“ Karte erstellen kann, gewinnt der „Klicker“ eine Karte seiner Wahl unter den 8 im Rad vorhandenen Karten (die „geklickte“ Karte wird aus dem Spiel genommen). 

• Wenn einer der Gegner ein gültiges Muster mit der „geklickten“ Karte erstellen kann, gewinnt er eine oder zwei Karten gemäß den normalen Regeln, die die Erstellung eines gültigen Musters belohnen. 

Wenn das Spiel gelöst ist, platzieren alle Spieler, die noch ihre Karte in der Hand haben, ihre Karte auf dem Rad gemäß der zuvor beschriebenen Reihenfolge und Prioritäten. 

Herausforderungskarten:
tückische Möglichkeiten

Wenn ein Spieler entdeckt, dass er eine Herausforderungskarte aus dem zentralen Stapel gezogen hat, muss er sie offen vor sich hinlegen und eine weitere Karte ziehen, mit der er versuchen kann, ein gültiges Muster zu erstellen (während die anderen bereits nachdenken…). 

Bei Gewinn eines beliebigen Spielzugs kann die Herausforderungskarte aktiviert werden, um den damit verbundenen Preis zu beanspruchen oder ihre Wirkung zu nutzen. 

Ein Spieler kann mehrere Herausforderungskarten besitzen, die in verschiedenen Zügen gefunden wurden, aber diese können nur einzeln aktiviert werden, d.h. eine pro gewonnenen Zug. 

Herausforderungskarten, die einmal verwendet wurden, scheiden aus dem Spiel aus. 

Kräfte der Herausforderungskarten:

1 Karte: Du stiehlst eine beliebige offene Karte auf dem Tisch 

Schieß nicht auf den Pianisten: Entferne eine Karte mit dem Symbol Kugeln eines Gegners aus dem Spiel. 

Hände hoch!: Entferne eine Karte mit dem Symbol Münze eines Gegners aus dem Spiel. 

 Tausche eine Karte mit einem Gegner: 

Du kannst eine beliebige deiner offenen Karten mit einer beliebigen offenen Karte eines Gegners austauschen (einschließlich Herausforderungskarten).

1$: Erhalte sofort 1 Euro von der Bank 
50¢: Erhalte sofort 50 Cent von der Bank
10¢: Erhalte sofort 10 Cent von der Bank

Ende der Runde

Die Spielzüge folgen aufeinander, bis mindestens ein Spieler mindestens 5 Karten erobert hat, was das Ende der laufenden Runde markiert. 

Wenn vor Erreichen der fünften Karte durch einen Spieler der zentrale Stapel erschöpft ist oder die Karten für den nächsten Zug nicht ausreichen, werden die Karten des Rades und die zuvor aus dem Spiel genommenen Karten zu einem neuen Stapel zusammengefügt und gemischt. Eine neue Aufstellung ermöglicht die Fortsetzung. 

Die Ziel-/Bankkarte:
Die Ziel-/Bankkarte:

Am Ende der Runde gehen die Spieler zur Bank und prüfen von oben nach unten die Bankkarte, um die erstellten Kombinationen und die eroberten Ziele zu überprüfen und die entsprechenden Preise zu fordern. 

Aber wie zahlt die Bank von Clicktown? 

Wie alle Banken gibt auch die Bank von Clicktown das Geld nicht so leicht her, daher zahlt sie nur für präzise Kombinationen! Zum Beispiel wird “1 of a Suit” (1 Karte eines Symbols) nur bezahlt, wenn man genau eine Karte eines Symbols (Kugeln oder Münze) besitzt; besitzt man mehr als eine, wird die Bank keinen Cent für diese Kombination herausrücken! 

Ähnlich wird die Kombination “3 same Color” (drei Karten derselben Farbe) nur bezahlt, wenn man genau 3 Karten derselben Farbe besitzt (nicht 4 oder 5… klar?) 

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Das heißt, alle Kombinationen auf der Bankkarte sind zu verstehen als “genau” und nicht als “mindestens”. 

Nach demselben pingeligen Prinzip wird jeder, der sich in der Bank präsentiert, nachdem er mehr als 5 Karten in der gerade beendeten Runde erobert hat, höflich zur Tür begleitet… mit leeren Händen… 

Im Gegensatz dazu, wenn ein Spieler sich in der Bank präsentiert und stolz eine “Wild”-Kombination vorzeigt (d.h. 5 verschiedene FARBEN, 5 verschiedene OBJEKTE oder 5 Gesuchte), wird er sofort zum neuen Direktor ernannt und gewinnt das Spiel sofort. 

Nachdem die verdienten Gewinne eingezogen wurden (und wenn niemand eine Siegbedingung erreicht hat), sind die Spieler jetzt bereit für eine neue Runde, für die eine neue Aufstellung des Spiels durchgeführt wird (also neues Rad, neuer zentraler Stapel und neue Zielkarten) unter Verwendung aller Karten. 

Spielende:
Wer hat gewonnen? Das hängt vom Modus ab…!

Wild Wild Pattern kann in zwei Modi gespielt werden: 

 Saloon! (für eine Handvoll Dollar) von 2 bis 4 Spielern

 Lebendig oder tot! 

Gewinner im Saloon-Modus!

Der Spieler, der nach einer Zahlung der Bank die schwindelerregende Summe von 3 Euro übersteigt (oder mit einem größeren Abstand übersteigt), ist der Gewinner. 

Gewinner im Modus Lebendig oder tot!

Es wird durch schrittweise Eliminierung vorgegangen: 

– Zwölf Uhr mittags (4 Spieler)

– Mexikanisches Patt (3 Spieler)

– Duell bei Sonnenuntergang (2 Spieler)

Am Ende jeder Runde wird der Spieler, der nach dem Einziehen des Geldes von der Bank weniger Geld als die anderen hat, eliminiert; die Gewinne der verbleibenden Spieler werden auf null gesetzt und eine neue Runde wird angegangen. 

Wenn am Ende einer Runde mehr als ein Spieler den niedrigsten Punktestand hat, erfolgt eine mehrfache Eliminierung. 

Der Spieler, der alle Gegner eliminiert, gewinnt.