En la pequeña ciudad de Clicktown ya no hay pistolas, pero los duelos continúan en busca del “Cerebro más rápido del oeste”. Crea patrones ganadores y compone las combinaciones más valiosas para obtener de la Banca algunos dólares más que tus adversarios.

Contenido

55 cartas divididas como sigue:

40 cartas de Patrón 

cartas de Desafío

cartas de Objetivos/Banco 

35 monedas

1 carta “Clementine”

OBJETIVO DEL JUEGO

Ganar más dólares que los adversarios.

Wild Wild Pattern monete
Preparación

Separa las 7 cartas de Objetivos/Banco y la carta Clementine del resto de las cartas. 

Distribuye una carta de Objetivos/Banco a cada jugador que la mantendrá frente a sí con el lado de Objetivos visible y coloca la carta Clementine en la mesa al alcance de todos los jugadores. 

Haz clic en la imagen para ampliar

Haz clic en la imagen para ampliar

Mezcla las demás cartas (Patrón + Desafío) y crea en la mesa una Rueda compuesta por 8 cartas descubiertas. Si entre las cartas que la componen hay cartas de Desafío, estas deben ser eliminadas del juego y reemplazadas con otras cartas sacadas del mazo hasta obtener una Rueda sin cartas de Desafío

Las cartas restantes deben ser colocadas en el centro de la Rueda para formar el Mazo Central. 

Wild Wild Pattern - ruota carte

¡Estás listo para jugar!

Pero tendrás que “disparar” cartas para crear patrones “salvajes” más rápidamente que tus adversarios, así que veamos qué es un patrón… 

El Patrón

Un patrón es una regla, una estructura recurrente; la repetición de una secuencia específica de cartas dentro de la Rueda

La Rueda es como un reloj, tiene un “antes” (sentido antihorario) y un “después” (sentido horario), determinantes para la declaración de patrones

Un patrón se realiza cubriendo con una carta de Patrón propia una de las cartas que componen la Rueda y, para los fines del juego, siempre debe ser nuevo, es decir, no es posible reafirmar con la propia jugada un patrón ya presente. 

Un patrón puede repetirse una, dos o más veces, involucrando un número variable de cartas. 

WWP - after - before
Características de las cartas de Patrón

Los jugadores pueden crear un patrón basándose únicamente en las siguientes características de las cartas de Patrón

COLOR (Rojo, Azul, Amarillo, Gris y Blanco) 

PALO (Moneda y Balas) 

OBJETO (Pistola, Botín, Estrella, Botella, Herradura, Dinamita, Barril y Cartel “Se Busca”) 

El patrón debe SIEMPRE contener un OBJETO combinado con una de las otras dos características (COLOR o PALO), y las dos cartas deben estar siempre inmediatamente consecutivas entre sí. 

Ejemplo de Patrón Válido

En la imagen, dos ejemplos de patrones válidos: 

1) “Antes de cada carta con palo Balas, siempre hay inmediatamente una carta con el Cartel ‘Se Busca’” (el patrón es válido porque contiene la característica OBJETO, en este caso, el Cartel “Se Busca“). 

La secuencia es recurrente (ocurre al menos dos veces) y la declaración verdadera e incontrovertible puede simplificarse en: “ANTES de Balas siempre hay Se Busca” 

WWP - after - before

2) “Después de cada carta azul, siempre hay inmediatamente una carta con la Botella” (el patrón es válido porque contiene un OBJETO, en este caso, la Botella). 

La secuencia es recurrente (ocurre al menos dos veces) y la declaración verdadera e incontrovertible puede simplificarse en: “DESPUÉS de cada Azul siempre hay Botella” 

WWP - after - before

Nota importante: un patrón siempre es la afirmación de algo que existe y nunca de algo que no existe. Por ejemplo, “Después de una Botella, nunca hay una carta roja” no es un patrón válido para el juego. 

Ahora que sabes cómo crear un patrón, estás listo para “disparar” en la Rueda para conquistar cartas y realizar tus combinaciones ganadoras… 

Turno de juego

Al inicio de cada turno, los jugadores sacan una carta del Mazo Central sin mirarla; cuando todos están listos, los jugadores miran simultáneamente su propia carta y el “tiroteo” comienza… 

El jugador que primero juega su carta yendo a “sustituir” (cubriéndola) una carta de la Rueda concluye el turno y ahora debe declarar qué patrón válido logró crear con su jugada. 

Un patrón válido puede estar compuesto por OBJETO + PALO o por OBJETO + COLOR y puede repetirse una o más veces, creando así diferentes situaciones de juego. 

Cuando el Patrón Válido se Basa en OBJETO + PALO:

Si se repite una sola vez, el jugador se adjudica la carta que cubrió para realizar el patrón.

Archibald juega la carta ESTRELLA-AMARILLA-MONEDA y declara: “Inmediatamente ANTES de cada carta ESTRELLA, siempre hay una carta MONEDA“.

El Patrón es válido y se repite una sola vez. Archibald se adjudica la carta que cubrió (es decir, la carta debajo de la que jugó) 

Ruota Patter esempio valido

Si se repite dos o más veces, el jugador se adjudica tanto la carta que cubrió como la que jugó. 

Martha Jane juega la carta ESTRELLA-BLANCA-BALAS y declara: 

Inmediatamente ANTES de cada carta ESTRELLA siempre hay una carta MONEDA” 

El Patrón es válido y se repite dos veces. Martha Jane se adjudica la carta que cubrió y la que jugó. 

Ruota Pattern valido
Cuando el Patrón Válido se Basa en OBJETO + COLOR:

Si se repite una sola vez, el jugador se adjudica cualquier carta de su elección entre las presentes en la Rueda (pero no la que él jugó). 

Phineas juega la carta PISTOLA-AZUL-BALAS y declara: 

Inmediatamente ANTES de cada carta BOTÍN siempre hay una carta AZUL” 

El Patrón es válido y se repite una sola vez. Phineas se adjudica una carta de su elección entre las presentes en la Rueda (pero no la que él jugó) 

Si se repite dos o más veces, el jugador se adjudica dos cartas cualesquiera de su elección entre las presentes en la Rueda. 

Dakota juega la carta BOTÍN-AMARILLA-BALAS y declara: 

Inmediatamente DESPUÉS de cada carta AZUL siempre hay una carta BOTÍN” 

El Patrón es válido y se repite dos veces. Dakota gana dos cartas a su elección, incluida la que jugó si lo desea.

Pattern esempio valido
¡WILD WILD PATTERN!

Cuando TODAS las 8 cartas de la Rueda están involucradas en el patrón (independientemente de si se basa en OBJETO y PALO o en OBJETO y COLOR), se ha creado el rarísimo “Wild Wild Pattern”, que determina la victoria instantánea para el hábil jugador capaz de identificarlo. 

“Inmediatamente DESPUÉS de cada carta AZUL siempre hay una carta BOTÍN” 

El Patrón involucra 8 cartas: ¡WILD WILD PATTERN! 

Ruota wild wild pattern valido
Declarar un Patrón No Válido

Si un jugador declara un patrón que no respeta los cánones de corrección, la carta que jugó se descarta (sale del juego) y todos los adversarios se adjudican una carta de su elección entre las de la Rueda, comenzando por el jugador a la derecha de quien cometió el error y siguiendo en sentido antihorario. 

Fin del Turno de Juego

Al final del turno de juego, todos los jugadores que aún tengan  cartas en la mano (en sentido antihorario respecto al jugador que acaba de concluir el turno) colocan sus cartas en la Rueda respetando las siguientes prioridades: 

1. Si hay un “vacío”, lo llenan (a elección si hay más de uno). 

2. Si no hay “vacíos”, cubren con su propia carta una carta de cualquier color que sea igual al suyo. 

3. Si no hay vacíos y no hay ninguna carta del mismo color que la suya, eligen libremente. 

4. Si los jugadores no tienen suficientes cartas para llenar todos los “vacíos”, se saca del Mazo Central

Clic:
Cuando (quizás) tu carta no puede crear un patrón válido

Si, antes de que actúen los adversarios, comprendes (o sospechas…) que tu carta no es útil para crear un patrón válido, puedes decir “¡Clic!“. Coloca tu carta bien visible para todos en el Mazo Central y comienza a cantar “Oh my Darling Clementine” (ahora sabes para qué sirve la carta con la letra de la canción, pero no te preocupes si no conoces la melodía o si eres tímido, siempre puedes simplemente contar hasta 10…) 

Haz clic en la imagen para ampliar

Los adversarios tendrán el tiempo de tu actuación vocal para intentar crear un patrón con la carta “clicada” 

 Si ninguno de los adversarios logra crear un patrón válido, el “clicador” se adjudica una carta de su elección entre las 8 presentes en la rueda (la carta “clicada” sale del juego). 

 Si uno de los adversarios logra crear un patrón válido con la carta “clicada”, se adjudica una o dos cartas según las reglas normales que recompensan la creación de un patrón válido. 

Cuando se resuelve la jugada, todos los jugadores que aún tengan su carta en la mano la colocan en la Rueda según el orden y las prioridades descritas anteriormente. 

Las Cartas de Desafío:
oportunidades insidiosas

Las cartas de Desafío son insidiosas porque no permiten realizar un patrón pero representan una oportunidad al ser premios potenciales exigibles al final de cualquier turno de juego victorioso. 

Cuando un jugador descubre que ha sacado del Mazo Central una carta de Desafío, debe colocarla frente a sí descubierta y sacar otra con la que puede intentar realizar un patrón válido (mientras los demás ya están pensando…). 

Al ganar cualquier turno de juego, la carta de Desafío puede ser activada para reclamar el premio asociado o para explotar su efecto. 

Un jugador puede poseer varias cartas de Desafío encontradas en turnos diferentes, pero estas pueden ser activadas solo individualmente, es decir, una por turno ganado. 

Las cartas de Desafío, una vez utilizadas, salen del juego. 

Poderes de las cartas de Desafío:

1 Carta: robas cualquier carta descubierta en la mesa.

No disparen al pianista: saca del juego una carta con palo Balas de un adversario. 

¡Manos arriba!: saca del juego una carta con palo Moneda de un adversario. 

Intercambia una carta con un adversario: 

puedes intercambiar a tu elección cualquiera de tus cartas descubiertas con cualquiera carta descubierta de un adversario (incluyendo las cartas de Desafío). 

1$: Recibe inmediatamente 1 dólar del Banco
50¢: Recibe inmediatamente 50 centavos del Banco
10¢: Recibe inmediatamente 10 centavos del Banco

Fin de la Ronda

Los turnos de juego se suceden hasta que al menos un jugador ha conquistado al menos 5 cartas, decretando así el fin de la ronda en curso. 

Si antes de que un jugador conquiste la quinta carta el Mazo Central se agota o las cartas resultan insuficientes para el turno siguiente, las cartas de la Rueda y aquellas previamente salidas del juego se unen en un nuevo mazo y se mezclan. Una nueva configuración permitirá continuar. 

La Carta de Objetivo/Banco:
Retirar el botín

Al final de la ronda, los jugadores se dirigen al Banco y despliegan de arriba abajo la carta del Banco para verificar las combinaciones realizadas y los Objetivos conquistados exigiendo los premios correspondientes. 

¿Pero cómo paga el banco de Clicktown? 

Como todos los bancos, también el de Clicktown no suelta el dinero tan fácilmente, por lo tanto, paga solo por las combinaciones precisas! Por ejemplo, “1 of a Suit” (1 carta de un Palo) se paga solo si se posee exactamente una sola carta de un Palo (Balas o Moneda); si se poseen más de una, el Banco no soltará ni un solo centavo por esta combinación! 

De manera similar, la combinación “3 same Color” (tres cartas del mismo color) se pagará solo si se poseen exactamente 3 cartas del mismo color (no 4 ni 5… ¿claro?) 

Click on image to enlarge

Es decir, todas las combinaciones indicadas en la carta del Banco se deben entender “exactamente” y no “al menos”. 

Por el mismo principio puntilloso, quien se presente en el Banco habiendo conquistado más de 5 cartas en la ronda recién concluida será cortésmente acompañado a la puerta… con las manos vacías… 

Por el contrario, si un jugador se presenta en el Banco exhibiendo con orgullo una combinación “Wild” (es decir, 5 COLORES diferentes, 5 OBJETOS diferentes o 5 Wanted), es inmediatamente proclamado Nuevo Director, ganando la partida instantáneamente.

Una vez cobradas las ganancias merecidas (y si nadie ha alcanzado una condición de victoria), los jugadores están ahora listos para una nueva ronda, para la cual se ejecuta una nueva configuración del juego (es decir, nueva Rueda, nuevo Mazo Central y nuevas cartas de Objetivo) utilizando todas las cartas. 

Fin del juego:
¿quién ha ganado? Depende del modo… !

Wild Wild Pattern puede ser jugado en dos modos: 

 ¡Saloon! (por un puñado de dólares) de 2 a 4 jugadores 

 Vivo o Muerto! 

Ganador en el modo Saloon!

El jugador que, tras un pago del Banco, supera (o supera con un margen mayor) la vertiginosa suma de 3 dólares es el ganador. 

Ganador en el modo Vivo o Muerto!

Se procede por eliminación progresiva: 

– Solo ante el peligro (4 jugadores) 

– Impasse mexicano (3 jugadores) 

– Duelo al sol (2 jugadores). 

Al final de cada ronda, el jugador que, tras recibir dinero del Banco, tiene menos dinero que los demás es eliminado; las ganancias de los jugadores restantes se restablecen a cero y se enfrenta una nueva ronda. 

Si al final de una ronda, más de un jugador tiene el puntaje más bajo, la eliminación es múltiple. 

Gana el jugador que elimina a todos los adversarios.