Dans la petite ville de Clicktown, il n’y a plus de pistolets mais les duels continuent à la recherche du « Cerveau le plus rapide de l’ouest ». Créez des patterns gagnants et composez les combinaisons les plus précieuses afin d’obtenir de la Banque quelques dollars de plus que vos adversaires! 

Contenu

55 cartes réparties comme suit:

40 cartes de Pattern

cartes Challenge

cartes Targets/Bank

35 pièces

1 carte « Clémentine » 

Objectif du jeu

Conquérir plus de dollars que les adversaires.

Wild Wild Pattern monete
Préparation

Séparez les 7 cartes Targets/Bank et la carte Clémentine du reste des cartes. Distribuez une carte Targets/Bank à chaque joueur qui la conservera devant lui avec le côté Targets visible et placez la carte Clémentine sur la table à la portée de tous. 

Cliquez sur l'image pour agrandir

Cliquez sur l'image pour agrandir

Mélangez les autres cartes (Pattern + Challenge) et créez sur la table une Roue composée de 8 cartes découvertes. 

Si parmi les cartes il y a des cartes Challenge, elles doivent être retirées du jeu et remplacées par d’autres cartes piochées du paquet jusqu’à obtenir une Roue sans cartes Challenge. 

Les cartes restantes doivent être placées au centre de la Roue pour former le Paquet Central

Wild Wild Pattern - ruota carte

Vous êtes prêt à jouer!

Mais vous devrez “tirer” des cartes pour créer des “wild” patterns plus rapidement que vos adversaires, voyons donc ce qu’est un pattern…

Le Pattern

Un pattern est une règle, une structure récurrente; la répétition d’une séquence spécifique de cartes à l’intérieur de la Roue

La Roue est comme une horloge, elle a un “avant” (sens antihoraire) et un “après” (sens horaire), essentiels pour la déclaration des patterns

Un pattern est réalisé en couvrant avec une de vos cartes de Pattern une des cartes qui composent la Roue et pour le jeu, il doit toujours être nouveau, c’est-à-dire qu’il n’est pas possible de répéter un pattern déjà présent. 

Un pattern peut se répéter une, deux ou plusieurs fois, impliquant un nombre variable de cartes. 

WWP - after - before
Caractéristiques des Cartes de Pattern

Les joueurs peuvent créer un pattern en se basant uniquement sur les caractéristiques suivantes des cartes de Pattern

COULEUR (Rouge, Bleu, Jaune, Gris et Blanc) 

ENSEIGNE (Pièce et Balles) 

OBJET (Pistolet, Butin, Étoile, Bouteille, Fer à cheval, Dynamite, Baril et Affiche « Recherché ») 

Le pattern doit TOUJOURS contenir un OBJET associé à une des deux autres caractéristiques (COULEUR ou ENSEIGNE), et les deux cartes doivent toujours être immédiatement consécutives l’une à l’autre. 

Exemple de Pattern Valide

Dans l’image, deux exemples de patterns valides : 

1. “Avant chaque carte avec l’enseigne Balles, il y a toujours immédiatement une carte avec l’Affiche « Wanted »” (le pattern est valide parce qu’il contient l’attribut OBJET, dans ce cas l’Affiche « Wanted »). 

La séquence est récurrente (se produit au moins deux fois) et l’affirmation véridique et indiscutable peut donc être simplifiée en : “AVANT Balles, il y a TOUJOURS Wanted” 

WWP - after - before

2. “Après chaque carte bleue, il y a toujours immédiatement une carte avec la Bouteille” (le pattern est valide car il contient un OBJET, dans ce cas la Bouteille). 

La séquence est récurrente (se produit au moins deux fois) et l’affirmation véridique et indiscutable peut donc être simplifiée en : “APRÈS chaque Bleue, il y a TOUJOURS Bouteille” 

WWP - after - before

Remarque : un pattern est toujours l’affirmation de quelque chose qui existe et jamais de quelque chose qui n’existe pas. Par exemple : “Après une Bouteille, il n’y a jamais une carte rouge” n’est pas un pattern valide pour le jeu. 

Maintenant que vous savez comment créer un pattern, vous êtes prêt à “tirer” sur la Roue pour conquérir des cartes et réaliser vos combinaisons gagnantes… 

Tour de jeu

Au début de chaque tour, les joueurs piochent une carte du Paquet Central sans la regarder ; lorsque tout le monde est prêt, les joueurs regardent simultanément leur carte et la “fusillade” commence…

Le joueur qui joue en premier sa carte en la “remplaçant” (en la couvrant) sur une carte de la Roue termine le tour et doit maintenant déclarer quel pattern valide il a réussi à créer avec sa carte.

Un pattern valide peut être composé d’OBJET + ENSEIGNE ou d’OBJET + COULEUR et peut se répéter une ou plusieurs fois, créant ainsi différentes situations de jeu. 

Lorsque le Pattern Valide est Basé sur OBJET + ENSEIGNE:

S’il se répète une seule fois, le joueur prend la carte qu’il a couverte pour réaliser le pattern

Archibald joue la carte JAUNE-ÉTOILE-PIÈCE et déclare :

“Immédiatement AVANT chaque carte ÉTOILE, il y a toujours une carte PIÈCE.”

Le motif est valide et ne se répète qu’une seule fois. Archibald remporte la carte qu’il a couverte (c’est-à-dire la carte en dessous de celle qu’il a jouée).

Ruota Patter esempio valido

S’il se répéte deux fois ou plus, le joueur prend à la fois la carte qu’il a couverte et celle qu’il a jouée.

Martha Jane joue la carte BLANCHE-ÉTOILE-BULLETS et déclare :

“Immédiatement AVANT chaque carte ÉTOILE, il y a toujours une carte PIÈCE.”

Le motif est valide et se répète deux fois. Martha Jane remporte à la fois la carte qu’elle a couverte et la carte qu’elle a jouée.

Ruota Pattern valido
Lorsque le Pattern Valide est Basé sur OBJET + COULEUR:

S’il se répéte une seule fois, le joueur prend une carte de son choix parmi celles présentes dans la Roue (mais pas celle qu’il a jouée). 

Phineas joue la carte BLEUE-GUN-BULLETS et déclare :

“Immédiatement AVANT chaque carte LOOT, il y a toujours une carte BLEUE.”

Le motif est valide et ne se répète qu’une seule fois. Phineas remporte une carte de son choix parmi celles de la Roue (mais pas celle qu’il a jouée).

S’il se répéte deux fois ou plus, le joueur prend deux cartes de son choix parmi celles présentes dans la Roue. 

Dakota joue la carte JAUNE-LOOT-BULLETS et déclare :

“Immédiatement APRÈS chaque carte BLEUE, il y a toujours une carte LOOT.”

Dakota remporte deux cartes au choix, y compris celle qu’elle a jouée si elle le souhaite.

Pattern esempio valido
WILD WILD PATTERN!

Lorsque toutes les 8 cartes de la Roue sont impliquées dans le pattern (que ce soit basé sur OBJET et ENSEIGNE ou sur OBJET et COULEUR), cela crée le très rare “Wild Wild Pattern”, qui détermine la victoire instantanée pour le joueur habile capable de le détecter. 

 “Immédiatement après chaque carte bleue, il y a toujours une carte de Butin” 

Le Pattern implique 8 cartes : WILD WILD PATTERN! 

Ruota wild wild pattern valido
Déclarer un Pattern Non Valide

Si un joueur déclare un pattern qui ne respecte pas les règles de correction, la carte jouée est défaussée (retirée du jeu) et tous les adversaires prennent une carte de leur choix parmi celles de la Roue, en commençant par le joueur à droite de celui qui a fait l’erreur et en continuant dans le sens antihoraire.

Fin du Tour de Jeu

À la fin du tour de jeu, tous les joueurs ayant encore une carte en main (dans le sens antihoraire par rapport au joueur qui vient de terminer le tour) placent leurs cartes sur la Roue en respectant les priorités suivantes : 

1. S’il y a un “vide”, le combler (au choix s’il y en a plusieurs). 

2. S’il n’y a pas de “vides”, en couvrant avec leur propre carte une carte de la même couleur. 

3. S’il n’y a ni vides ni carte de la même couleur que leur propre carte, en choisissant librement. 

4. Si les joueurs n’ont pas assez de cartes pour combler tous les “vides”, ils piochent dans le Paquet Central

Clic:
Lorsque (peut-être) votre carte ne peut pas créer un pattern valide

Si, avant que les adversaires n’agissent, vous comprenez (ou soupçonnez…) que votre carte n’est pas utile pour créer un pattern valide, vous pouvez dire “Clic!”. Placez votre carte bien visible à tous sur le Paquet Central et commencez à chanter “Oh my Darling Clementine” (maintenant vous savez à quoi sert la carte avec les paroles de la chanson, mais ne vous inquiétez pas si vous ne connaissez pas la mélodie ou si vous êtes timide, vous pouvez toujours vous contenter de compter jusqu’à 10…) 

Cliquez sur l'image pour agrandir

Les adversaires auront le temps de votre performance vocale pour essayer de créer un pattern avec la carte “cliquée” 

• Si aucun des adversaires ne réussit à créer un pattern valide, le “clickeur” prend une carte de son choix parmi les 8 présentes dans la Roue (la carte “cliquée” est retirée du jeu). 

• Si un des adversaires réussit à créer un pattern valide avec la carte “cliquée”, il prend une ou deux cartes selon les règles normales qui récompensent la création d’un pattern valide. 

Lorsque le jeu est résolu, tous les joueurs ayant encore leur carte en main la placent sur la Roue selon l’ordre et les priorités décrits précédemment. 

Les Cartes Challenge:
opportunités insidieuses

Les cartes Challenge sont insidieuses car elles ne permettent pas de réaliser un pattern mais représentent une opportunité en étant des prix potentiels exigibles à la fin de n’importe quel tour de jeu victorieux. 

Lorsqu’un joueur découvre qu’il a pioché du Paquet Central une carte Challenge, il doit la poser devant lui à découvert et en piocher une autre avec laquelle il peut essayer de réaliser un pattern valide (pendant que les autres réfléchissent déjà…). 

En gagnant n’importe quel tour de jeu, la carte Challenge peut être activée pour réclamer le prix qui lui est associé ou pour exploiter son effet. 

Un joueur peut posséder plusieurs cartes Challenge trouvées lors de tours différents, mais celles-ci peuvent être activées uniquement individuellement, c’est-à-dire une par tour gagné. 

Les cartes Challenge, une fois utilisées, sont retirées du jeu. 

Pouvoirs des cartes Challenge:

1 carte: vous volez n’importe quelle carte découverte sur la table 

Ne tirez pas sur le pianiste : faites sortir du jeu une carte avec l’enseigne Balles d’un adversaire. 

Haut les mains! : faites sortir du jeu une carte avec l’enseigne Pièce d’un adversaire. 

Échangez une carte avec un adversaire: 

vous pouvez échanger à votre choix n’importe laquelle de vos cartes découvertes avec n’importe quelle carte découverte d’un adversaire (y compris les cartes Challenge). 

1$: Recevez immédiatement 1 dollar de la Banque
50¢: Recevez immédiatement 50 centimes de la Banque
10¢: Recevez immédiatement 10 centimes de la Banque

Fin de la Manche

Les tours de jeu se succèdent jusqu’à ce qu’au moins un joueur ait conquis au moins 5 cartes, décrétant ainsi la fin de la manche en cours. 

Si, avant qu’un joueur ne conquière la cinquième carte, le Paquet Central s’épuise ou les cartes sont insuffisantes pour le tour suivant, les cartes de la Roue et celles précédemment retirées du jeu sont réunies dans un nouveau paquet et mélangées. Une nouvelle configuration permettra de continuer. 

La Carte Target/Bank:
Récupérer le butin

À la fin de la manche, les joueurs se rendent à la Banque et parcourent de haut en bas la carte Bank pour vérifier les combinaisons réalisées et les Targets conquis en exigeant les prix correspondants.  

Mais comment paie la banque de Clicktown? 

Comme toutes les banques, celle de Clicktown ne lâche pas facilement l’argent, donc elle paie uniquement pour les combinaisons précises ! Par exemple, “1 of a Suit” (1 carte d’une Enseigne) est payée uniquement si vous possédez exactement une seule carte d’une Enseigne (Balles ou Pièce) ; en possédant plus d’une, la Banque ne lâchera pas un seul centime pour cette combinaison ! 

De même, la combinaison “3 same Color” (trois cartes de la même couleur) sera payée uniquement si vous possédez exactement 3 cartes de la même couleur (pas 4 ni 5… clair ?) 

Cliquez sur l'image pour agrandir

C’est-à-dire que toutes les combinaisons indiquées sur la carte Bank sont à comprendre “exactement” et non “au moins”. 

Selon le même principe pointilleux, celui qui se présente à la Banque ayant conquis plus de 5 cartes lors de la manche juste terminée sera poliment accompagné à la porte… les mains vides… 

À l’inverse, si un joueur se présente à la Banque en exhibant fièrement une combinaison “Wild” (c’est-à-dire 5 COULEURS différentes, 5 OBJETS différents ou 5 Wanted), il est immédiatement proclamé Nouveau Directeur, remportant instantanément la partie. 

Une fois les gains mérités encaissés (et si personne n’a atteint une condition de victoire), les joueurs sont maintenant prêts pour une nouvelle manche, pour laquelle une nouvelle configuration du jeu est exécutée (donc nouvelle Roue, nouveau Paquet Central et nouvelles cartes Target) en utilisant toutes les cartes. 

Fin du jeu:
qui a gagné ? Cela dépend du mode… !

Wild Wild Pattern peut être joué en deux modes :  

 Saloon! (pour une poignée de dollars) de 2 à 4 joueurs

 Vivant ou mort! 

Vainqueur dans le mode Saloon !

Le joueur qui, après un paiement de la Banque, dépasse (ou dépasse avec une marge plus importante) la somme vertigineuse de 3 dollars est le vainqueur. 

Vainqueur dans le mode Vivant ou mort !

On procède par élimination progressive : 

Ok Corral (4 joueurs) 

Impasse mexicaine (3 joueurs) 

Le Train sifflera deux fois (2 joueurs). 

À la fin de chaque manche, le joueur qui, après avoir encaissé de la Banque, a moins d’argent que les autres est éliminé ; les gains des joueurs restants sont remis à zéro et une nouvelle manche est affrontée. 

Si à la fin d’une manche, plus d’un joueur a le score le plus bas, l’élimination est multiple. 

Le joueur qui élimine tous les adversaires gagne.