REGLAS

Un juego de Spartaco Albertarelli
Illustracion de Elena Prette e Valentina Mendicino

MATERIAL

16 LÁMINAS ILUSTRADAS
(a doble cara)

1 RELOJ DE ARENA (1 minuto)

1 RULETA
80 FICHAS TRANSPARENTES
(en 4 colores diferentes)

IMPORTANTE:
Antes de empezar, debéis montar la ruleta metiendo la flecha en su soporte de plástico, colocado en el centro, por el lado con las letras.

OBJETIVO DEL JUEGO

Encontrar en la lámina ilustrada el mayor número de objetos que pertenezcan a una categoría específica o cuyo nombre comience por una letra elegida al azar

Kaleidos Junior

PREPARACIÓN

Dividid las 16 láminas ilustradas en 4 grupos según el color del borde. Cada jugador elige un color y coge todas las láminas ilustradas correspondientes. Colocad la ruleta y el reloj de arena en el centro de la mesa.

Decidid a cuál de los tres niveles queréis jugar:

Nivel 1: categorías

Nivel 2: letras

Nivel 3: lápiz y papel

CÓMO SE JUEGA

 Nivel 1: categorías

Los jugadores eligen una lámina con el mismo número y la colocan delante de ellos. Según la edad, cada jugador coge las siguientes fichas:

45 años: 10 fichas;

68 años: 15 fichas

+9 años: 20 fichas

 Dejad en la caja las fichas que sobren. Uno de los jugadores hace girar la flecha en la ruleta para determinar la categoría en juego. En cada ronda el jugador que hace girar la ruleta cambia

Las 13 categorías posibles son:

Algo cuadrado o rectangular

Algo que haga ruido

Algo que se mueva

Algo de madera

Algo de papel

Algo frágil

Algo suave

Algo puntiagudo

Algo redondo

Algo que huela

Algo líquido

Algo comestible

Algo duro

Cose quadrate o rettangolari

El jugador que haya hecho girar la ruleta puede elegir la categoría indicada por la flecha o una de las dos adyacentes. Se gira el reloj de arena y los jugadores deberán buscar, cada uno en su lámina, el mayor número de objetos que se correspondan con la categoría elegida, poniendo encima una de sus fichas.
La ronda termina en cuanto se agota el reloj de arena. Ahora, los jugadores deben decir, por turnos, en voz alta los objetos que hayan encontrado y, en caso de que se cuestionen, deben poder justificar por qué, según ellos, ese objeto se corresponde con la categoría elegida.

NOTA: si hay varios objetos iguales, con el mismo nombre, solo se puede poner una ficha.

Todas las fichas utilizadas correctamente para indicar un objeto válido se echan en la caja del juego (o se colocan todas juntas en el centro de la mesa). Los jugadores seguirán jugando con las fichas que no hayan utilizado y/o las que hubieran podido poner en un objeto no válido.

 Para las rondas siguientes, los jugadores cambian de lámina (manteniendo siempre todos el mismo número). Se determina una nueva categoría y se juega como en la ronda anterior. La partida termina cuando un jugador coloca correctamente sobre su lámina la última ficha que tenga. Ese jugador es el ganador.

Nivel 2: letras

Los jugadores eligen una lámina con el mismo número y la colocan delante de ellos. Según la edad, cada jugador coge las siguientes fichas:

4-5 años: 10 fichas

6-8 años: 15 fichas

+9 años: 20 fichas

 Dejad en la caja las fichas que sobren. Uno de los jugadores hace girar la flecha en la ruleta y esta determinará la letra en juego. En cada ronda el jugador que hace girar la ruleta cambia.
El jugador que haya hecho girar la ruleta puede elegir la letra indicada por la flecha o una de las dos adyacentes. Se gira el reloj de arena y los jugadores deberán buscar, cada uno en su lámina, el mayor número de objetos que comiencen por la letra elegida, poniendo encima una de sus fichas.
La ronda termina en cuanto se agota el reloj de arena. Ahora, los jugadores deben decir, por turnos, en voz alta los objetos que hayan encontrado y, en caso de se cuestionen, deben poder justificar por qué.

 NOTA: si hay varios objetos iguales, con el mismo nombre, solo se puede poner una ficha.

 Todas las fichas utilizadas correctamente para indicar un objeto válido se echan en la caja del juego (o se colocan todas juntas en el centro de la mesa). Los jugadores seguirán jugando con las fichas que les queden, como antes.
Para las rondas siguientes, los jugadores cambian de lámina (manteniendo siempre todos el mismo número). Se determina una nueva letra y se juega como en la ronda anterior. La partida termina cuando un jugador coloca correctamente sobre su lámina la última ficha que tenga. Ese jugador es el ganador.

Nivel 3: lápiz y papel

Los jugadores eligen una lámina con el mismo número y la colocan delante de ellos. Cada jugador debe tener una hoja y un lápiz (o bolígrafo) para escribir. Uno de los jugadores hace girar la flecha en la ruleta y esta determinará la letra en juego. En cada ronda el jugador que hace girar la ruleta cambia.
El jugador que haya hecho girar la ruleta puede elegir la letra indicada por la flecha o una de las dos adyacentes. En este nivel, los jugadores tendrán dos vueltas de reloj de arena para escribir en secreto todos los nombres de objetos que comiencen por la letra elegida.
Una vez agotado el tiempo, cada jugador compara su lista de palabras con las de los demás, ganando:

1 punto por cada palabra que coincida con otros jugadores;
3 puntos por cada palabra que no coincida en otras listas.

 Cada palabra puede ser discutida y cuestionada por los jugadores y el que la haya escrito debe poder justificarla. Después, cada jugador apunta el total de sus puntos y se pasa a una nueva ronda. Se elige una nueva lámina (igual para todos), se elige otra letra y se le da la vuelta de nuevo al reloj de arena.
La partida dura 5 rondas, el jugador que al final tenga más puntos en total es el ganador.

PALABRAS VÁLIDAS

 1. Todo lo que sea claramente visible en la lámina.
2. Detalles de un objeto presente en la lámina (por ejemplo, una “bicicleta” contiene también un “sillín”, un “manillar”, una “rueda”, etc).
3. Cada palabra solo puede indicarse una sola vez, sin repeticiones (por ejemplo, masculino y femenino o singular y plural).
4. Si hay objetos distintos, pero con el mismo nombre (por ejemplo, la pluma de un pájaro o la pluma para escribir), se pueden escribir todos.
5. Cada palabra puede ser cuestionada y, para ser válida, debe ser aceptada por la mayoría de los jugadores

SUGERENCIAS

Si queréis, podéis decidir jugar por equipos. Cada equipo utiliza una lámina y cada jugador contribuye a la puntuación total del equipo.
Si queréis hacer el juego más fácil, podéis utilizar también las dos categorías o las dos letras adyacentes a la indicada por la flecha, jugando con 3 categorías o 3 letras a la vez