Robby Solo SR

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Wild Wild Pattern SR

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Kaleidos Expansion Set 1

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KaleidosGames a Play Modena 2023

Home Giochi Kaleidos Kaleidos Junior Look A Round Sherlook DiLemmi VektoRace Moodboard VektoRace SmartRules Kaleidos Kaleidos Junior Look A Round VektoRace Sherlook Moodboard Backstage Info Home Giochi Kaleidos Kaleidos Junior Look A Round Sherlook DiLemmi VektoRace Moodboard VektoRace SmartRules Kaleidos Kaleidos Junior Look A Round VektoRace Sherlook Moodboard Backstage Info Presentazione in anteprima della nuova Espansione di Kaleidos con le splendide illustrazioni dell’artista Tracy Hall Ci siamo! Anche quest’anno, come di consueto, KaleidosGames sarà presente alla manifestazione ludica PLAY-Festival del Gioco che si svolgerà a Modena nei giorni 19-20-21 maggio. Tante le sorprese e le novità che presenteremo in anteprima: presso lo stand Oliphante (vedi mappa), il nostro storico distributore per l’Italia, vi faremo scoprire la nuova arrivata… la prima espansione di Kaleidos, con le bellissime tavole dell’artista Tracy Hall. Sui tavoli di questa bellissima fiera, andrà in scena l’ormai celebre Campionato Ottagonale di VektoRace che, quest’anno, vedrà la consegna di un trofeo esclusivo, appositamente realizzato per questa occasione. Sarete pronti a sportellarvi come non ci fosse un domani per raggiungere l’agognato trofeo ottagonale? Inoltre, non mancheranno le sfide a colpi di idee suggestive con Moodboard e le investigazioni bizzarre di Sherlook. Vi aspettiamo! https://www.kaleidosgames.com/wp-content/uploads/2023/05/campottagonale_vektorace.mp4https://www.kaleidosgames.com/wp-content/uploads/2023/05/kaleidosexp.mp4https://www.kaleidosgames.com/wp-content/uploads/2023/05/moodb.mp4https://www.kaleidosgames.com/wp-content/uploads/2023/05/kggames.mp4 Gli “Otto” punti del Regolamento del Campionato Ottagonale Si viene allo stand e, se ci sono almeno 4 driver, si fa partire una gara. Il vincitore acquisisce il diritto a partecipare ai turni finali di qualificazione. Chi si presenta gioca… I sei presenti all’orario di partenza della finale, scelti tra i meglio classificati delle gare precedenti si giocano il titolo. Il Campione in Carica ha diritto di presentarsi direttamente al tavolo di finale per difendere il titolo. La partenza della finale è prevista per domenica alle ore 15:00. Non è necessario essere esperti del gioco. Le regole verranno spiegate sul posto. Adotteremo, ovviamente, la versione più aggiornata del regolamento, che trovate sul sito kaleidosgames.com Vi aspettiamo allo Stand OLIPHANTE Pad. B – B10 Condividi su: Social Seguici su Facebook Seguici su Instagram Seguici su I Vektoriani Info Chi siamo Privacy Policy Cookie Policy Contattaci Scrivici una Email Facebook Messenger Link utili Spartaco GameDesigner Oliphante Officina del Gioco Social Seguici su Facebook www.facebook.com/KaleidosGames Seguici su Instagram www.instagram.com/kaleidosgames/ Seguici su I Vektoriani www.facebook.com/groups/Vektorians Info Chi siamo Il team di Kaleidos Games Privacy Policy Informativa sulla Privacy Cookie Policy Informativa sui Cookie Contattaci Scrivici una Email kaleidos@kaleidosgames.com Facebook Messenger www.facebook.com/KaleidosGames Link utili Spartaco GameDesigner www.facebook.com/spartaco.gamedesigner Oliphante www.oliphante.it Officina del Gioco Gruppo Pubblico SOCIAL Seguici su Facebook Seguici su Instagram Seguici su YouTube COMMUNITY Spartaco GameDesigner I Vektoriani – Fan Club Officina del Gioco INFO Chi siamo Privacy Policy Cookie Policy KaleidosGames è un marchio registrato di KaleidosPublishing srl, V.le Lunigiana 46, 20125 Milano, P.Iva 08050110967. Tutti i diritti riservati

Kaleidos DE

SPIELREGELN SPIELMATERIAL Spielziel Spielvorbereitung WIE MAN SPIELT Erlaubte WOrter Spielsieg VorschLAge des Autors Ein Spiel von Spartaco Albertarellimit Illustrationen von Elena Prette SPIELMATERIAL 20 große doppelseitige Bildtafeln (immer je 4 gleiche) 4 Staffeleien 4 Bleistifte 1 Kartendeck 1 No tizblock mit 100 Blatt Papier 1 Sa nduhr (Laufzeit ca. 1 Min.) 1 ielregel Spielziel  Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden hinweg möglichst viele, möglichst einzigartige Wörter für „Etwas“ auf einer Bildtafel zu fnden. Die Wörter müssen dabei immer mit einem zufällig ausgewählten Buchstaben anfangen. Spielvorbereitung  Bei 2 bis 4 Spielern nimmt sich jeder Spieler die 3 Teile einer Staffelei und steckt sie zusammen.Bei mehr als 4 Spielern wird in 2er- und/oder 3er-Teams gespielt. Teammitglieder sitzen nebeneinander. Jedes Team nimmt sich eine Staffelei.Die 20 Bildtafeln werden in 4 identische Sätze mit je 5 Tafeln aufgeteilt, von 1 – 10 nummeriert.Jeder Spieler/jedes Team nimmt sich einen Satz und legt ihn neben seine Staffelei.Die Buchstabenkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel in die Mitte des Tisches neben die Sanduhr gelegt. Jeder Spieler/jedes Team nimmt sich einen Bleistift und ein Blatt Papier. WIE MAN SPIELT  Die Spieler/Teams einigen sich darauf, mit welcher Bildtafel begonnen wird. Jeder Spieler/jedes Team stellt dieses gleiche Bild auf seine Staffelei.Nun wird die erste Buchstabenkarte aufgedeckt und die Sanduhr wird gedreht. Jetzt gilt es: Jeder Spieler/jedes Team versucht so viele Wörter wie möglich für „Etwas“ auf den Bildtafeln zu fnden.Alle Wörter müssen mit dem Buchstaben anfangen, der auf der aufgedeckten Buchstabenkarte steht. Teams können sich nach Belieben durch Gesten, Worte oder Ähnliches abstimmen, aber nur ein Teammitglied schreibt. Jeder Spieler/Team schreibt alle Wörter, die er/es fndet, auf seinem Blatt auf. Dabei darf kein Spieler auf die Blätter anderer Spieler/Teams schauen. Die Runde ist zu Ende, wenn die Sanduhr abgelaufen ist.Am Ende der Runde lesen nacheinander alle Spieler/Teams ihre Wörter vor und vergleichen sie mit den Wörtern der anderen Spieler/Teams.  Jeder Spieler/jedes Team bekommt 1 Punkt für jedes Wort, das sowohl er/es als auch mindestens ein anderer Spieler/anderes Team aufgeschrieben hat.  Jeder Spieler/jedes Team bekommt 3 Punkte für jedes Wort, das kein anderer Spieler/anderes Team gefunden hat.  Ein Spieler übernimmt es, auf einem separaten Blatt die Punkte der Spieler/Teams zu notieren.Die nächste Runde beginnt mit der Auswahl der nächsten Bildtafel. Nun wird Runde für Runde weiter gespielt, zehn Runden lang. Jede Runde wird eine neue Bildtafel aufgestellt und eine neue Buchstabenkarte aufgedeckt. Die erzielten Punkte jedes Spielers/Teams werden zusammengezählt. Erlaubte WOrter Erlaubt sind alle Wörter für „Etwas“, das eindeutig auf der Bildtafel zu erkennen ist. Es können allgemeinere oder speziellere Bezeichnungen sein: Ein Auto kann allgemein ein „Fahrzeug“, „Transportmittel“ oder speziell ein bestimmter Fahrzeugtyp oder eine Marke sein: „VW“, „Käfer“, „Cabriolet“ usw. Ein Hochzeitsschleier kann auch wegen seiner Eigenschaften notiert werden bezüglich Stoff, Struktur oder Farbe: „Seide“, „transparent“, „weiß“ usw. Jedes Wort darf nur einmal aufgeschrieben werden. Wiederholungen durch Einzahl-/Mehrzahl („Maus“, „Mäuse“), verschiedene Fälle („Haus“, „Hauses“) oder grammatikalische Wendungen („fahren“, „fahrend“) sind nicht erlaubt.Bei zusammengesetzten Wörtern darf das einleitende Wort nur einmal verwendet werden. Zum Beispiel kann von „Haus“, „Hausdach“, „Haustür“ nur ein Wort für „H“ gewertet werden.Bei Unklarheiten, muss das „Etwas“, für welches das Wort stehen soll, exakt auf der Bildtafel gezeigt werden – natürlich von dem Spieler/Team, der/das dies Wort aufgeschrieben hat.Wenn ein Wort mehrere „Etwas“ mit verschiedener Bedeutung auf einer Bildtafel beschreibt („Erde“ für unseren Planeten und „Erde“ für Blumentopferde), darf das Wort mehrfach aufgeschrieben und gewertet werden. Dabei muss darauf geachtet werden, dass sich keine unerlaubten Wiederholungen einschleichen. („Fenster“ und „Fensterscheibe“ dürfen auch bei mehreren Fenstern nur als ein Wort „Fenster“ gewertet werden.) Jedes zweifelhalte Wort kann gewertet werden, wenn die Mehrheit der Spieler bzw. der Teams einverstanden ist. Bei Stimmengleichstand ist das Wort allerdings ungültig. Spielsieg  Der Spieler/das Team mit den meisten Punkten nach der letzten Runde ist der Sieger. Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler/Teams mit den meisten Punkten VorschLAge des Autors  Es macht viel Freude in Teams zu spielen: Jung gegen Alt, Männer gegen Frauen usw. Bei 4 bis 12 Spielern können z. B. zwei 2er-Teams bis hin zu vier 3er-Teams gebildet werden. Es können auch 2er- und 3er-Teams gegeneinander oder sogar gegen Einzelspieler antreten. Die Dauer einer Partie kann im Voraus bestimmt werden, indem entweder eine Anzahl Runden oder eine Zeitspanne festgelegt wird. Bei den ersten Spielrunden empfehlt es sich, die Sanduhr zweimal pro Runde durchlaufen zu lassen.Die erlaubten Wörter können bei Spielbeginn auf Hauptwörter eingeschränkt werden, wobei substantivierte Wörter („Rotes“, „Stinkendes“) nicht erlaubt sind. Außerdem können schwierige Buchstaben für die ersten Spielrunden aussortiert werden oder es wird mit einfachen Buchstaben begonnen. Im Deutschen gilt: Sehr schwer: Q, X und Y. Schwer: C, I, J und O. Einfach: A, B,D, K, M, P und S. SmartRules Home

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SPIELREGEL INHALTAUFBAUSO WIRD GESPIELTRUNDENAUSWERTUNGENDE DES SPIELS Spielautor: Silvano SorrentinoSpartaco AlbertarelliIllustration: Chiara Vercesi Du arbeitest als Tatortfotograf bei der Polizei und musstest den aktuellen Tatort für einen kurzen Anruf verlassen. Als du zurückkehrst, stimmt etwas nicht: ein tollpatschiger Frischling hat den Tatort verändert! Erkennst du die Unterschiede zwischen den letzten zwei aufgenommenen Fotos? INHALT 40 fast identischeTatortfotos 10 Nummerntafelnmit Zahlen von 1 bis 10 30 Siegpunktemarker(10 große grüne, 10 gelbe, 10 rote)  DIE TATORTFOTOS: Die Fotos sind auf der Vorderseite fast identisch, aber wenn man sie umdreht, sieht man schwarz umrandet die Unterschiede zu anderen Fotos.  Beispielsweise haben diese zwei Tatortfotos 5 Unterschiede (3+2). AUFBAU  Bevor ihr beginnt werden alle Tatortfotos mit der farbigen Seite nach oben gemischt.Dann werden die Siegpunktmarker nach ihren Farben sortiert: Grün (3 Punkte), gelb (2 Punkte) und rot (1 Punkt). Die großen, grünen Marker werden verdeckt gemischt. Die kleinen gelben und roten Marker bleiben offen liegen.Die 10 Nummerntafeln werden zufällig um die Fläche für die Fotos herum aufgestellt.  Die 40 Tatortfotos werden mit der farbigen Seite nach oben gemischt und auf dem Tisch bereit gelegt. SO WIRD GESPIELT SherLook wird über 10 Runden gespielt. Am Anfang jeder Runde wird ein grüner Marker aufgedeckt. Zwei Tatortfotos werden entsprechend der Abbildung auf dem Marker auf der Spielfläche platziert.  Ist bereits bekannt, wie SherLook funktioniert, wird vorher das oberste Foto weggelegt und die zwei nächsten Fotos werden verwendet. Dann beginnen alle Spieler gleichzeitig nach Unterschieden zu suchen und diese zu zählen. Jeder Spieler kann sich jederzeit eine Nummerntafel nehmen, deren Zahl seiner Schätzung von Unterschieden entspricht.(Eine einmal genommene Nummerntafel kann nicht mehr zurückgelegt, getauscht oder von einem anderen Spieler weggenommen werden).Sobald nur noch ein Spieler keine Nummerntafel genommen hat, zeigen die anderen Spieler mit dem Finger auf ihn.   Der Spieler muss sofort eine Nummerntafel nehmen und hat keine Zeit mehr, weitere Unterschiede zu suchen. RUNDENAUSWERTUNG Sobald jeder Spieler eine Nummerntafel genommen hat, werden die beiden Fotos umgedreht, und die tatsächlichen Unterschiede zusammengezählt. 3 Siegpunktmarker werden wie folgt verteilt oder weggelegt: • Der Spieler, der die niedrigste Zahlt hat, die größer als die tatsächliche Zahl ist, erhält einen roten 1-Punkt-Marker ; • Der Spieler, der die höchste Zahl hat, die kleiner als die tatsächliche Zahl ist, erhält einen gelben 2-Punkte-Marker ; • Der Spieler, der die tatsächliche Zahl genommen hat, erhält den grünen 3-Punkte-Marker, der am Anfang der Runde aufgedeckt wurde. Außerdem erhält er nicht zugeteilte rote oder gelbe Marker. Falls kein Spieler die tatsächliche Zahl genommen hat, kommen der aufgedeckte grüne und nicht zugeteilte gelbe oder rote Marker zurück in die Schachtel, sodass von jeder Farbe noch gleich viele Marker übrig sind. WICHTIG: Du musst die Unterschiede nicht zeigen, sondern nur zählen oder schätzen! Zufälliges Nehmen ist aber keine gute Idee, du riskierst nur 1 oder gar keine Punkte zu erhalten. Alle suchen. Blau wählt zuerst die 4, Rot die 5, Lila die 7 und Grün die 8. Die Fotos werden umgedreht.Es gibt 7 Unterschiede (4+3). Die Vermutung von Grün ist die nächst höhere am tatsächlichen Ergebnis, er bekommt einen roten 1 Punkt-Marker.Rot ist am nächsten an der tatsächlichen Zahl dran, ohne diese zu überschreiten und erhält einen gelben 2 Punkte-Marker. Lila hat genau richtig vermutet und erhält den grünen 3-Punkte-Marker. Blauerhält nichts.  Hätte Grün die 6 genommen, hätte Grün den gelben 2-Punkte-Marker bekommen. Lila hätte dann zusätzlich zum grünen auch den roten 1-PunktMarker erhalten und so 4 Punkte erzielt.  Am Ende jeder Runde werden die Nummerntafeln wieder auf den Tisch gestellt, die zwei Fotos der letzten Runde weggelegt und ein neuer grüner Marker umgedreht. Die neue Runde beginnt, indem zwei neue Fotos auf den Tisch gelegt werden. ENDE DES SPIELS  Nach 10 Runden sind alle Marker aufgebraucht und das Spiel endet. Jetzt zählt jeder Spieler seine Marker zusammen. Grüne Marker = 3 Punkte Gelbe Marker = 2 Punkte Rote Marker = 1 Punkt  Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Im Falle eines Gleichstands zwischen zwei oder mehr Spielern wird eine Zusatzrunde gespielt, um den Gleichstand zu brechen. SmartRules Home

Sherlook FR

RÉGLES CONTENUPRÉPARATIONDEROULEMENT DE LA PARTIEDECOMPTE DE FIN DE TOUR ET COMPTAGEFIN DE PARTIE Game designer: Silvano SorrentinoSpartaco AlbertarelliArt: Chiara Vercesi Vous venez de photographier une scène de crime. Vous vous éloignez une minute pour parler avec le lieutenant, et à votre retour – catastrophe ! – La nouvelle recrue a tout gâché ! Pouvez-vous trouver les différences entre les deux images ? CONTENU 40 Images quasi identiques 10 marqueurs de preuves numerotés de 1 à 10 30 jetons marqueurs de points LES IMAGES: chaque paire de “photographies” de scènes de crime est quasiment identique, mais les quelques petites différences sont indiquées sur le dos des cartes (en noir et blanc).  Exemple: Il y a 5 différences entre ces deux cartes. PRÉPARATION Avant la première partie, détachez de leur planche 30 jetons marqueurs de points.Séparez ces jetons de points en trois piles, composées chacune de 10 jetons de la même couleur. Les jetons verts, les plus grands, doivent être conservés face cachée.Les autres, en revanche, avec le côté illustré face visible. Disposez les 10 “marqueurs de preuve” sur la table, à portée de main de tous les joueurs.   Mélangez les 40 images de la scène de crime et formez une pioche avec le côté illustré vers le dessus, au centre de la table. Déroulement de la partie  En début de tour, retournez le premier jeton de la pile des jetons vert. Sur ce jeton fgure le sens dans lequel les deux images devront être disposées. Prenez la première image de la pioche, et défaussez- la, puis prenez les deux images suivantes et disposez-les côte à côte sur la table, dans la direction indiquée par le jeton vert. A partir de ce moment, tous les joueurs, en même temps, commencent à observer les deux images, en cherchant à identifer secrétement le nombre de différences entre les deux. À tout moment, un joueur peut prendre un des marqueurs de preuve numérotés restant disponibles indiquant le nombre de différences qu’il a identifé. Une fois un de ces marqueurs de preuve choisi, le joueur n’a plus le droit d’en changer. Le tour prend fn quand il reste un seul joueur sans marqueurs de preuve. Il reste à ce joueur 3 secondes, au maximum, pour prendre un marqueur de preuve, faute de quoi il ne pou pas participer au décompte.Lorsque le dernier joueur a fait son choix, chacun des joueurs dispose d’un marqueur avec une valeur différente des autres et l’on peut procéder au décompte de fn de tour.  Decompte de fin de tour et comptage Les deux images sont retournées sur la face en noir et blanc, où sont indiquées toutes les différences. La sommes des différences sur les deux cartes détermine qui gagne le tour: Un jeton vert est accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur correspondant au nombre exact de différences. Un jeton rouge st accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur le plus proche par au-dessus du nombre réel de différences. S’il n’y en a pas, le jeton rouge du tour est accordé au joueur ayant gagné le jeton vert; Un jeton jaune est accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur le plus proche par au-dessous du nombre réel de différences. S’il n’y en a pas, le jeton jaune du tour est accordé au joueur ayant gagné le jeton vert. Si aucun joueur n’a identifé le nombre exact de différences, le ou les jetons non attribués sont remis dans la boite. Il y a 7 différences. Adrianne a pris le marqueur de preuve 4, Barbara le 5, Stéphanie le 7 et Jack le 8. Jack est le joueur qui s’approche le plus par excès et prend donc le jeton rouge. Barbara est la joueuse qui s’approche le plus par défaut et prend le jeton jaune. Stéphanie a trouvé le nombre exact de différence et prend le jeton vert. Si Jack avait pris le marqueur 6, et non le 8, aurait pris le jeton jaune à la place de Barbara. Le jeton rouge, reviendrait à Stéphanie.  A la fn du tour, on remet en place les marqueurs de preuves utilisés par les joueurs, on défausse les deux images utilisées et le tour se termine. Fin de partie  La partie se termine après 10 tours.A la fn, chaque joueur fait la somme de la valeur des jetons qu’il a gagné: Chaque jeton vert vaut 3 points Chaque jeton jaune vaut 2 points Chaque jeton rouge vaut 1 point  Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points. En cas d’égalité, le joueur disposant du plus grand nombre de jeton vert est le vainqueur. Au cas où les joueurs sont encore à égalité, les joueurs qui n’ont pu se départager (et seulement eux) jouent un onzieme tour. SmartRules Home

Moodboard FR

RÈGLES INTRODUCTION LE JEU Matériel COMMENT JOUER? NOTES COMPLEMENTAIRES 99 BRIEFS POUR COMMENCER GLOSSAIRE LA COMMUNAUTE ET LE ONLINE UN JEU « OUVERT » CRÉDITS Un jeu de Stefano Mirti et Spartaco Albertarelli Traduction de Frédéric Ormières (www.linkkipeli.fr) INTRODUCTION Qu’est-ce qu’un moodboard? Un moodboard (appelé aussi planche de tendances) est un ensemble d’images, de matières, de textes… dont les liens évoquent un style, un concept ou une idée donnés. C’est un outil utilisé par les concepteurs (de mode, graphistes, architectes d’intérieur, stylistes) pour communiquer de manière directe et immédiate par l’utilisation d’images. Ce moodboard peut être considéré comme un récit visuel, une collection de formes et de figures, le partage d’une atmosphère, d’une série d’humeurs (en anglais “mood”), plutôt que des attitudes et des sensations. Dans la mode, et les mondes du design, le moodboard sert donc à expliquer et partager une idée ou un concept. Très utile pour mettre l’accent sur le réglage sensoriel et stylistique d’ensemble, c’est une sorte de point de départ de toute agence de création qui veut communiquer avec son client. La traduction littérale du terme anglais moodboard est “planche des humeurs”. Autrement dit (un peu moins littérale, mais avec un sens plus juste) “planche de style”. En ce qui concerne notre jeu, le moodboard est l’instrument de communication entre les joueurs “Agence” et le joueur “Client“. LE JEU Le but est de faire gagner à son agence le plus de points like possible. À chaque tour, un des joueurs prend le rôle du client qui fournit un brief valide pour tous les autres joueurs qui représentent des agences (ci-dessous appelés agence ou agences). Une fois que le brief est établi, chacun d’eux devra proposer un moodboard créatif et efficace, capable de capter l’attention (et donc les like) des clients. Une partie dure autant de tours qu’il y a de joueurs (chaque joueur joue le client une fois). À la fin de la partie, chacun totalise les like gagnés et celui qui en a le plus l’emporte. Matériel 300 cartes réparties comme suit: 250 cartes visuel avec des images imprimées recto/verso, soit un total de 500 images 42 cartes like, divisées en 7 groupes, chacun composé de 6 cartes avec un nombre différent de like : 10, 7, 5, 3, 2, 1. 8 cartes vierges pour personnaliser votre exemplaire du jeu un sablier d’une durée d’une minute une règle du jeu. Prenez les cartes like et faites en autant de paquets que de joueurs. Selon le nombre de joueurs, chaque paquet doit être composé de certaines cartes comme suit : sept joueurs : les six cartes de valeur 10, 7, 5, 3, 2, 1 six joueurs : les cinq cartes de valeur 10, 7, 5, 3, cinq joueurs : les quatre cartes de valeur 10, 7, 5, 2 quatre joueurs : les trois cartes de valeur 10, 7, 3 Ensuite, confiez un paquet à chaque joueur, posez le sablier à portée de main et laissez dans la boite toutes les cartes visuel (vous pouvez les mélanger au préalable si vous le souhaitez). Les cartes visuel sont imprimées des deux côtés. La prochaine personne dont ce sera l’anniversaire sera le premier client, les autres seront les agences. Mais vous pouvez aussi décider de le tirer au sort. COMMENT JOUER? Une partie de MOODBOARD se divise en tours. Chaque tour est composé de trois phases, dénommées « brief », « mindstorming » et « pitch ». À la fin de ces phases, le client devra évaluer secrètement les idées créatives des agences. Brief Le rôle du client est de fournir aux agences un brief, c’est-à-dire une brève description du projet pour lequel on l’a sollicité, une proposition créative accompagnée d’une planche de tendances. Une liste de brief possibles à utiliser librement lors de votre première partie est fournie à la fin du livret de règles. Par la suite, vous découvrirez qu’une partie du plaisir consiste en réalité à créer des brief particulièrement intéressants, extravagants et bizarres (mais avec du sens). Après avoir fourni le brief aux agences, le client prend au hasard un certain nombre de cartes visuel  et les dispose sur la table en désordre, mais bien séparées, sans superposition. Le nombre de cartes visuel à utiliser dépend du nombre d’agences en jeu : 3 agences : 25 cartes4 agences : 30 cartes5 agences : 35 cartes6 agences : 40 cartes Une fois cela fait, le client lance la phase de mindstorming en retournant le sablier une première fois. Il le retournera deux fois de plus, pour un total de 3 minutes. Mindstorming  Les joueurs agence ont donc trois minutes pour imaginer (chacun pour soi) une idée créative, l’accompagner d’un moodboard composé d’un minimum de quatre et jusqu’à un maximum de huit cartes visuel. Chaque joueur est libre de piocher les cartes visuel qui lui servent, dans n’importe quel ordre et à tout moment. Il n’y a pas d’ordre du tour à respecter et tous peuvent prendre, parmi les cartes sur la table, celles qu’ils pensent utiles pour créer un moodboard adéquat pour sa propre idée créative. Chaque agence est libre de partir d’une idée et de chercher les images les plus adaptées parmi celles disponibles, ou, au contraire, de laisser les images faire naître des idées. La seule règle à respecter est la suivante : les cartes choisies devront toutes être utilisées dans la phase finale du tour de jeu, (le pitch). Parce que les cartes sont recto/verso, les joueurs seront libres d’utiliser pour leur moodboard une des deux images imprimées. Mais ils ne peuvent pas regarder l’image qui se cache sous chaque carte visuel sur la table avant de décider de se l’approprier ou pas. Toucher une carte signifie donc la prendre et puis l’utiliser, sur l’une ou l’autre de ses faces, dans la phase finale du tour de jeu: le pitch. Celui qui touche une carte en premier la prend. Pitch À l’issue des trois minutes du mindstorming, chaque agence (en commençant par celle située à gauche du client et en sens horaire), aura 1 minute (toujours rythmée par le sablier et contrôlée par le client) pour exposer son idée (ce qu’on …

Moodboard ES

REGLAS INTRODUCCIÓN EL JUEGO COMPONENTES CÓMO JUGAR NOTAS ADICIONALES 99 BRIEFS PARA EMPEZAR A JUGAR GLOSARIO LA COMUNIDAD Y LAS REDES SOCIALES UN JUEGO “ABIERTO” Un juego de Stefano Mirti e Spartaco Albertarelli INTRODUCCIÓN ¿Qué es un moodboard? Un moodboard es una composición de imágenes, materiales, textos, cuya relación evoca un determinado estilo, concepto o idea. Es una herramienta utilizada por los diseñadores (diseñadores de moda, diseñadores gráficos, arquitectos de interiores, estilistas) para comunicarse de manera directa e inmediata a través del uso de imágenes. Puede entenderse como una historia visual, una colección de formas y figuras, el compartir una atmósfera, una serie de estados de ánimo (en Inglés mood), actitudes y sensaciones. Por lo tanto, en la moda y en lo mundo del disenyo, el moodboard sirve para explicar y compartir una idea o concepto. Muy útil para centrarse en un enfoque sensorial y estilístico general, el moodboard es generalmente el punto de partida de cualquier agencia creativa que quiera comunicarse con su cliente. Moodboard, traducido literalmente del inglés es la “tabla de ánimo”. Si lo prefieres (un poco menos literal pero quizás con un mayor sentido): la “tabla de estilo o tendencia”. Por lo que se refiere a nuestro juego, el moodboard es la herramienta de comunicación entre los jugadores de las agencias y el jugador cliente. EL JUEGO El objetivo es que tu agencia adquiera el mayor número posible de puntos like (“Me gusta”). En cada ronda, uno de los jugadores se convierte en el cliente que proporciona un descripción del proyecto (“brief”) para todos los demás jugadores (en adelante, simplemente agencia o agencias). Una vez establecido el proyecto, cada uno de ellos deberá proponer un moodboard creativo y eficaz, capaz de captar la fascinación (y por tanto los likes) del cliente. Un juego dura tantas rondas como jugadores (cada jugador tomará el rol del cliente una vez). Una vez finalizadas las rondas, cada uno suma los likes adquiridos y el que más tenga gana la partida. COMPONENTES 300 cartas divididas de la siguiente manera: 250 cartas visuales con imágenes impresas tanto en el anverso como en el reverso, para un total de 500 imágenes 42 cartas like (“Me gusta”), divididas en 7 grupos, cada uno de los cuales consta de 6 tarjetas con un número diferente de likes: 10, 7, 5, 3, 2, 1 8 cartas en blanco para personalizar tu copia del juego Reloj de arena de un minuto Las reglas Tome las cartas like y divídalas en pilas, tantas como jugadores haya. Según el número de jugadores, cada pila debe constar del mismo número de cartas según este esquema: Siete jugadores = seis cartas de valor 10, 7, 5, 3, 2, 1 Seis jugadores = cinco cartas de valor: 10 , 7, 5, 3, 1 Cinco jugadores = cuatro cartas de valor: 10, 7, 5, 2 Cuatro jugadores = tres cartas de valor: 10, 7, 3 Ahora dale a cada jugador un mazo de cartas, coloca el reloj de arena al alcance y deja todas las cartas visuales dentro de la baraja (puedes barajarlas primero, si quieres). Las cartas visuales están impresas en ambos lados. La primera persona que cumpla años será el primer cliente, mientras que los demás serán las agencias. Como alternativa a este método, decididlo al azar. CÓMO JUGAR Un juego de MOODBOARD se divide en rondas. Cada ronda consta de tres fases, denominadas “brief”, “mindstorming” y “pitch”. Al final de estas fases el cliente deberá dar una evaluación secreta a las ideas creativas de las agencias. Brief La tarea del cliente es proporcionar un brief, o breve descripción del proyecto, para el que se solicita a las agencias una propuesta creativa acompañada de un moodboard. Al final de las reglas hay una lista de posibles briefs que puedes usar libremente en tus primeros juegos. Más tarde, descubrirás que parte de la diversión es crear briefs particularmente interesantes, extravagantes y extraños (pero significativos). Una vez entregado el brief a las agencias, el cliente toma aleatoriamente un determinado número de tarjetas visuales y las coloca sobre la mesa en orden aleatorio, pero bien separadas, sin superponerse. El número de tarjetas visuales a utilizar depende del número de agencias en juego 3 agencias = 25 tarjetas 4 agencias = 30 tarjetas 5 agencias = 35 tarjetas 6 agencias = 40 tarjetas Una vez completada esta operación, el cliente inicia el tiempo para la fase de mindstorming girando el reloj de arena por primera vez. Luego lo girará dos veces más, por un total de tres minutos. Mindstorming Los jugadores de la agencia tienen tres minutos para imaginar (cada uno por su cuenta) una idea creativa, que debe acompañarse de un moodboard compuesto por un mínimo de cuatro y un máximo de ocho cartas visuales. Cada jugador es libre de tomar las cartas visuales que necesite, en cualquier orden y en cualquier momento. No hay turnos que respetar y cada uno puede tomar, de las cartas que hay sobre la mesa, las que considere útiles para crear un moodboard adecuado a su idea creativa. Cada agencia es libre de partir de una idea y buscar las imágenes más adecuadas entre las disponibles o, por el contrario, dejarse influenciar por las imágenes para dar con una idea creativa. La única regla a seguir es la siguiente: las cartas elegidas deben usarse todas en la fase final de la ronda de juego (el Pitch). Como las tarjetas están impresas en ambos lados, los jugadores pueden usar una de las dos imágenes para su moodboard. Sin embargo, no pueden mirar la imagen detrás de cada carta visual en la mesa antes de decidir si se la apropian o no. Tocar una carta significa tomarla y luego usarla, de un lado o del otro, en la fase final de la ronda de juego: el Pitch. El que toque una carta primero, la gana. Pitch Después de los tres minutos de tiempo para el mindstorming, cada agencia (empezando por la que está sentada a la izquierda del cliente …