Wild Wild Pattern FR

smartrules Home RÈGLES DU JEU CONTENU DU JEU OBJECTIF DU JEU PRÉPARATION LE PATTERN CARACTÉRISTIQUES DES CARTES DE PATTERN • EXEMPLE DE PATTERN VALIDE TOUR DE JEU • PATTERN OBJET + ENSEIGNE • PATTERN OBJET + COULEUR WILD WILD PATTERN! DÉCLARER UN PATTERN INVALIDE FIN DU TOUR DE JEU CLIC LES CARTES CHALLENGE FIN DE LA MANCHE LA CARTE TARGET/BANK FIN DU JEU Un jeu pour 2-4 cerveaux Dans la petite ville de Clicktown, il n’y a plus de pistolets mais les duels continuent à la recherche du « Cerveau le plus rapide de l’ouest ». Créez des patterns gagnants et composez les combinaisons les plus précieuses afin d’obtenir de la Banque quelques dollars de plus que vos adversaires!  Contenu 55 cartes réparties comme suit: 40 cartes de Pattern 7 cartes Challenge 7 cartes Targets/Bank 35 pièces 1 carte « Clémentine »  Objectif du jeu Conquérir plus de dollars que les adversaires. Préparation Séparez les 7 cartes Targets/Bank et la carte Clémentine du reste des cartes. Distribuez une carte Targets/Bank à chaque joueur qui la conservera devant lui avec le côté Targets visible et placez la carte Clémentine sur la table à la portée de tous.  Cliquez sur l’image pour agrandir Cliquez sur l’image pour agrandir Mélangez les autres cartes (Pattern + Challenge) et créez sur la table une Roue composée de 8 cartes découvertes.  Si parmi les cartes il y a des cartes Challenge, elles doivent être retirées du jeu et remplacées par d’autres cartes piochées du paquet jusqu’à obtenir une Roue sans cartes Challenge.  Les cartes restantes doivent être placées au centre de la Roue pour former le Paquet Central.  Vous êtes prêt à jouer! Mais vous devrez “tirer” des cartes pour créer des “wild” patterns plus rapidement que vos adversaires, voyons donc ce qu’est un pattern… Le Pattern Un pattern est une règle, une structure récurrente; la répétition d’une séquence spécifique de cartes à l’intérieur de la Roue.  La Roue est comme une horloge, elle a un “avant” (sens antihoraire) et un “après” (sens horaire), essentiels pour la déclaration des patterns.  Un pattern est réalisé en couvrant avec une de vos cartes de Pattern une des cartes qui composent la Roue et pour le jeu, il doit toujours être nouveau, c’est-à-dire qu’il n’est pas possible de répéter un pattern déjà présent.  Un pattern peut se répéter une, deux ou plusieurs fois, impliquant un nombre variable de cartes.  Caractéristiques des Cartes de Pattern Les joueurs peuvent créer un pattern en se basant uniquement sur les caractéristiques suivantes des cartes de Pattern :  – COULEUR (Rouge, Bleu, Jaune, Gris et Blanc)  – ENSEIGNE (Pièce et Balles)  – OBJET (Pistolet, Butin, Étoile, Bouteille, Fer à cheval, Dynamite, Baril et Affiche « Recherché »)  Le pattern doit TOUJOURS contenir un OBJET associé à une des deux autres caractéristiques (COULEUR ou ENSEIGNE), et les deux cartes doivent toujours être immédiatement consécutives l’une à l’autre.  Exemple de Pattern Valide Dans l’image, deux exemples de patterns valides :  1. “Avant chaque carte avec l’enseigne Balles, il y a toujours immédiatement une carte avec l’Affiche « Wanted »” (le pattern est valide parce qu’il contient l’attribut OBJET, dans ce cas l’Affiche « Wanted »).  La séquence est récurrente (se produit au moins deux fois) et l’affirmation véridique et indiscutable peut donc être simplifiée en : “AVANT Balles, il y a TOUJOURS Wanted”  2. “Après chaque carte bleue, il y a toujours immédiatement une carte avec la Bouteille” (le pattern est valide car il contient un OBJET, dans ce cas la Bouteille).  La séquence est récurrente (se produit au moins deux fois) et l’affirmation véridique et indiscutable peut donc être simplifiée en : “APRÈS chaque Bleue, il y a TOUJOURS Bouteille”  Remarque : un pattern est toujours l’affirmation de quelque chose qui existe et jamais de quelque chose qui n’existe pas. Par exemple : “Après une Bouteille, il n’y a jamais une carte rouge” n’est pas un pattern valide pour le jeu.  Maintenant que vous savez comment créer un pattern, vous êtes prêt à “tirer” sur la Roue pour conquérir des cartes et réaliser vos combinaisons gagnantes…  Tour de jeu Au début de chaque tour, les joueurs piochent une carte du Paquet Central sans la regarder ; lorsque tout le monde est prêt, les joueurs regardent simultanément leur carte et la “fusillade” commence… Le joueur qui joue en premier sa carte en la “remplaçant” (en la couvrant) sur une carte de la Roue termine le tour et doit maintenant déclarer quel pattern valide il a réussi à créer avec sa carte. Un pattern valide peut être composé d’OBJET + ENSEIGNE ou d’OBJET + COULEUR et peut se répéter une ou plusieurs fois, créant ainsi différentes situations de jeu.  Lorsque le Pattern Valide est Basé sur OBJET + ENSEIGNE: S’il se répète une seule fois, le joueur prend la carte qu’il a couverte pour réaliser le pattern.  Archibald joue la carte JAUNE-ÉTOILE-PIÈCE et déclare : “Immédiatement AVANT chaque carte ÉTOILE, il y a toujours une carte PIÈCE.” Le motif est valide et ne se répète qu’une seule fois. Archibald remporte la carte qu’il a couverte (c’est-à-dire la carte en dessous de celle qu’il a jouée). S’il se répéte deux fois ou plus, le joueur prend à la fois la carte qu’il a couverte et celle qu’il a jouée. Martha Jane joue la carte BLANCHE-ÉTOILE-BULLETS et déclare : “Immédiatement AVANT chaque carte ÉTOILE, il y a toujours une carte PIÈCE.” Le motif est valide et se répète deux fois. Martha Jane remporte à la fois la carte qu’elle a couverte et la carte qu’elle a jouée. Lorsque le Pattern Valide est Basé sur OBJET + COULEUR: S’il se répéte une seule fois, le joueur prend une carte de son choix parmi celles présentes dans la Roue (mais pas celle qu’il a jouée).  Phineas joue la carte BLEUE-GUN-BULLETS et déclare : “Immédiatement AVANT chaque carte LOOT, il y a toujours une carte BLEUE.” Le motif est valide et ne se répète qu’une seule fois. Phineas remporte une carte de son choix parmi celles …

Wild Wild Pattern DE

smartrules Home SPIELREGELN SPIELINHALT SPIELZIEL VORBEREITUNG DAS MUSTER (PATTERN) EIGENSCHAFTEN DER MUSTERKARTEN • BEISPIEL FÜR EIN GÜLTIGES MUSTER SPIELZUG • MUSTER OBJEKT + FARBE • MUSTER OBJEKT + SYMBOL WILD WILD MUSTER! EIN UNGÜLTIGES MUSTER DEKLARIEREN ENDE DES SPIELZUGS KLICK HERAUSFORDERUNGSKARTEN ENDE DER RUNDE DIE ZIEL-/BANKKARTE SPIELENDE Ein Spiel für 2-4 kluge Köpfe In der kleinen Stadt Clicktown gibt es keine Pistolen mehr, aber die Duelle gehen weiter, auf der Suche nach dem “schnellsten Gehirn des Westens”. Erstelle gewinnende Muster und stelle die wertvollsten Kombinationen zusammen, um von der Bank ein paar Dollar mehr als deine Gegner zu bekommen! Inhalt 55 Karten aufgeteilt wie folgt:  – 40 Musterkarten  – 7 Herausforderungskarten  – 7 Ziel-/Bankkarten  – 35 Münzen  – 1 „Clementine“-Karte  Spielziel Mehr Dollar als die Gegner gewinnen. Vorbereitung Trenne die 7 Ziel-/Bankkarten und die Clementine-Karte von den restlichen Karten.  Verteile eine Ziel-/Bankkarte an jeden Spieler, der sie vor sich mit der Ziel-Seite nach oben hinlegt, und platziere die Clementine-Karte auf dem Tisch, erreichbar für alle Spieler.  Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern Mische die verbleibenden Karten (Muster + Herausforderung) und erstelle auf dem Tisch ein Rad aus 8 aufgedeckten Karten.  Wenn unter den Karten Herausforderungskarten sind, müssen diese aus dem Spiel genommen und durch andere Karten aus dem Stapel ersetzt werden, bis ein Rad ohne Herausforderungskarten entsteht.  Die restlichen Karten werden in die Mitte des Rades gelegt, um den zentralen Stapel zu bilden.  Du bist bereit zu spielen!  Aber du musst „schießen“, um „wilde“ Muster schneller als deine Gegner zu erstellen, also sehen wir uns an, was ein Muster ist…  Das Muster Ein Muster ist eine Regel, eine wiederkehrende Struktur; die Wiederholung einer bestimmten Sequenz von Karten innerhalb des Rades.  Das Rad ist wie eine Uhr, es hat ein „Vorher“ (im Uhrzeigersinn) und ein „Nachher“ (gegen den Uhrzeigersinn), die für die Deklaration von Mustern entscheidend sind.  Ein Muster wird erstellt, indem man mit einer eigenen Musterkarte eine der Karten im Rad überdeckt, und für das Spiel muss es immer neu sein, d.h. es ist nicht möglich, ein bereits vorhandenes Muster mit deinem Zug zu wiederholen.  Ein Muster kann sich einmal, zweimal oder mehrmals wiederholen und eine variable Anzahl von Karten umfassen.  Eigenschaften der Musterkarten Spieler können ein Muster nur basierend auf den folgenden Eigenschaften der Musterkarten erstellen:  – FARBE (Rot, Blau, Gelb, Grau und Weiß)  – SYMBOL (Münze und Kugeln)  – OBJEKT (Pistole, Beute, Stern, Flasche, Hufeisen, Dynamit, Fass und „Gesucht“-Plakat)  Das Muster muss IMMER ein OBJEKT enthalten, das mit einer der beiden anderen Eigenschaften (FARBE oder SYMBOL) kombiniert ist, und die beiden Karten müssen immer unmittelbar aufeinanderfolgen.  Beispiel für ein gültiges Muster Im Bild zwei Beispiele für gültige Muster:  1) „Vor jeder Karte mit dem Symbol Kugeln gibt es immer sofort eine Karte mit dem „Gesucht“-Plakat“ (das Muster ist gültig, weil es das OBJEKT-Merkmal enthält, in diesem Fall das „Gesucht“-Plakat).  Die Sequenz ist wiederkehrend (tritt mindestens zweimal auf) und die wahre und unbestreitbare Erklärung kann daher vereinfacht werden zu: „VOR Kugeln gibt es IMMER Gesucht“  2) „Nach jeder blauen Karte gibt es immer sofort eine Karte mit der Flasche“ (das Muster ist gültig, weil es ein OBJEKT enthält, in diesem Fall die Flasche).  Die Sequenz ist wiederkehrend (tritt mindestens zweimal auf) und die wahre und unbestreitbare Erklärung kann daher vereinfacht werden zu: „NACH jeder Blauen gibt es IMMER Flasche“  Bitte beachten: Ein Muster ist immer die Behauptung von etwas, das existiert, und nie von etwas, das nicht existiert. Zum Beispiel ist „Nach einer Flasche gibt es nie eine rote Karte“ für das Spiel kein gültiges Muster.  Jetzt, da du weißt, wie man ein Muster erstellt, bist du bereit, auf das Rad zu „schießen“, um Karten zu erobern und deine gewinnenden Kombinationen zu erstellen…  Spielzug Zu Beginn jedes Zuges ziehen die Spieler eine Karte vom zentralen Stapel, ohne sie anzusehen; wenn alle bereit sind, schauen sich die Spieler gleichzeitig ihre eigene Karte an und das „Schießduell“ beginnt…  Der Spieler, der zuerst seine Karte spielt, indem er sie verwendet, um eine Karte im Rad zu „ersetzen“ (indem er sie überdeckt), beendet den Zug und muss nun deklarieren, welches gültige Muster er mit seinem Zug erstellt hat.  Ein gültiges Muster kann aus OBJEKT + SYMBOL oder aus OBJEKT + FARBE bestehen und kann sich einmal oder mehrmals wiederholen, was zu verschiedenen Spielsituationen führt.  Wenn das gültige Muster auf OBJEKT + SYMBOL basiert: Wenn es sich einmal wiederholt, gewinnt der Spieler die Karte, die er überdeckt hat, um das Muster zu erstellen. Archibald spielt die Karte STERN-GELB-MÜNZE und erklärt:  „Unmittelbar VOR jeder TERN-Karte gibt es immer eine MÜNZE-Karte“  Das Muster ist gültig und wiederholt sich einmal. Archibald gewinnt die Karte, die er überdeckt hat (d.h. die Karte unter der von ihm gespielten).  Wenn es sich zwei oder mehr Male wiederholt, gewinnt der Spieler sowohl die Karte, die er überdeckt hat, als auch die gespielte Karte.  Martha Jane spielt die Karte STERN-WEISS-KUGELN und erklärt:  „Unmittelbar VOR jeder STERN-Karte gibt es immer eine MÜNZE-Karte“  Das Muster ist gültig und wiederholt sich zweimal. Martha Jane gewinnt die Karte, die sie überdeckt hat, und die von ihr gespielte Karte.  Wenn das gültige Muster auf OBJEKT + FARBE basiert: Wenn es sich einmal wiederholt, gewinnt der Spieler eine beliebige Karte seiner Wahl unter den im Rad vorhandenen Karten (aber nicht die von ihm gespielte).  Phineas spielt die Karte PISTOLE-BLAU-KUGELN und erklärt:  „Unmittelbar VOR jeder BEUTE-Karte gibt es immer eine BLAUE Karte“  Das Muster ist gültig und wiederholt sich einmal. Phineas gewinnt eine Karte seiner Wahl unter den im Rad vorhandenen Karten (aber nicht die von ihm gespielte).  Si se repite dos o más veces, el jugador se adjudica dos cartas cualesquiera de su elección entre las presentes en la Rueda.  Wenn es sich zwei oder mehr Male wiederholt, gewinnt der Spieler zwei beliebige Karten seiner Wahl unter den im Rad vorhandenen Karten.  Dakota spielt die Karte BEUTE-GELB-KUGELN und erklärt:  „Unmittelbar NACH jeder BLAUEN Karte gibt es immer eine BEUTE-Karte“  Das Muster ist gültig und wiederholt sich zweimal. …

Wild Wild Pattern ES

smartrules Home REGLAMENTO CONTENIDO DEL JUEGO OBJETIVO DEL JUEGO PREPARACIÓN EL PATRÓN CARACTERÍSTICAS DE LAS CARTAS DE PATRÓN • EJEMPLO DE PATRÓN VÁLIDO TURNO DE JUEGO • PATRÓN OBJETO + PALO • PATRÓN OBJETO + COLOR ¡WILD WILD PATTERN! DECLARAR UN PATRÓN NO VÁLIDO FIN DEL TURNO DE JUEGO CLIC LAS CARTAS DE DESAFÍO FIN DE LA RONDA LA CARTA DE OBJETIVO/BANCO FIN DEL JUEGO Un juego para 2-4 cerebros En la pequeña ciudad de Clicktown ya no hay pistolas, pero los duelos continúan en busca del “Cerebro más rápido del oeste”. Crea patrones ganadores y compone las combinaciones más valiosas para obtener de la Banca algunos dólares más que tus adversarios. Contenido 55 cartas divididas como sigue: 40 cartas de Patrón  7 cartas de Desafío 7 cartas de Objetivos/Banco  35 monedas 1 carta “Clementine” OBJETIVO DEL JUEGO Ganar más dólares que los adversarios. Preparación Separa las 7 cartas de Objetivos/Banco y la carta Clementine del resto de las cartas.  Distribuye una carta de Objetivos/Banco a cada jugador que la mantendrá frente a sí con el lado de Objetivos visible y coloca la carta Clementine en la mesa al alcance de todos los jugadores.  Haz clic en la imagen para ampliar Haz clic en la imagen para ampliar Mezcla las demás cartas (Patrón + Desafío) y crea en la mesa una Rueda compuesta por 8 cartas descubiertas. Si entre las cartas que la componen hay cartas de Desafío, estas deben ser eliminadas del juego y reemplazadas con otras cartas sacadas del mazo hasta obtener una Rueda sin cartas de Desafío.  Las cartas restantes deben ser colocadas en el centro de la Rueda para formar el Mazo Central.  ¡Estás listo para jugar! Pero tendrás que “disparar” cartas para crear patrones “salvajes” más rápidamente que tus adversarios, así que veamos qué es un patrón…  El Patrón Un patrón es una regla, una estructura recurrente; la repetición de una secuencia específica de cartas dentro de la Rueda.  La Rueda es como un reloj, tiene un “antes” (sentido antihorario) y un “después” (sentido horario), determinantes para la declaración de patrones.  Un patrón se realiza cubriendo con una carta de Patrón propia una de las cartas que componen la Rueda y, para los fines del juego, siempre debe ser nuevo, es decir, no es posible reafirmar con la propia jugada un patrón ya presente.  Un patrón puede repetirse una, dos o más veces, involucrando un número variable de cartas.  Características de las cartas de Patrón Los jugadores pueden crear un patrón basándose únicamente en las siguientes características de las cartas de Patrón:  COLOR (Rojo, Azul, Amarillo, Gris y Blanco)  PALO (Moneda y Balas)  OBJETO (Pistola, Botín, Estrella, Botella, Herradura, Dinamita, Barril y Cartel “Se Busca”)  El patrón debe SIEMPRE contener un OBJETO combinado con una de las otras dos características (COLOR o PALO), y las dos cartas deben estar siempre inmediatamente consecutivas entre sí.  Ejemplo de Patrón Válido En la imagen, dos ejemplos de patrones válidos:  1) “Antes de cada carta con palo Balas, siempre hay inmediatamente una carta con el Cartel ‘Se Busca’” (el patrón es válido porque contiene la característica OBJETO, en este caso, el Cartel “Se Busca“).  La secuencia es recurrente (ocurre al menos dos veces) y la declaración verdadera e incontrovertible puede simplificarse en: “ANTES de Balas siempre hay Se Busca”  2) “Después de cada carta azul, siempre hay inmediatamente una carta con la Botella” (el patrón es válido porque contiene un OBJETO, en este caso, la Botella).  La secuencia es recurrente (ocurre al menos dos veces) y la declaración verdadera e incontrovertible puede simplificarse en: “DESPUÉS de cada Azul siempre hay Botella”  Nota importante: un patrón siempre es la afirmación de algo que existe y nunca de algo que no existe. Por ejemplo, “Después de una Botella, nunca hay una carta roja” no es un patrón válido para el juego.  Ahora que sabes cómo crear un patrón, estás listo para “disparar” en la Rueda para conquistar cartas y realizar tus combinaciones ganadoras…  Turno de juego Al inicio de cada turno, los jugadores sacan una carta del Mazo Central sin mirarla; cuando todos están listos, los jugadores miran simultáneamente su propia carta y el “tiroteo” comienza…  El jugador que primero juega su carta yendo a “sustituir” (cubriéndola) una carta de la Rueda concluye el turno y ahora debe declarar qué patrón válido logró crear con su jugada.  Un patrón válido puede estar compuesto por OBJETO + PALO o por OBJETO + COLOR y puede repetirse una o más veces, creando así diferentes situaciones de juego.  Cuando el Patrón Válido se Basa en OBJETO + PALO: Si se repite una sola vez, el jugador se adjudica la carta que cubrió para realizar el patrón. Archibald juega la carta ESTRELLA-AMARILLA-MONEDA y declara: “Inmediatamente ANTES de cada carta ESTRELLA, siempre hay una carta MONEDA“. El Patrón es válido y se repite una sola vez. Archibald se adjudica la carta que cubrió (es decir, la carta debajo de la que jugó)  Si se repite dos o más veces, el jugador se adjudica tanto la carta que cubrió como la que jugó.  Martha Jane juega la carta ESTRELLA-BLANCA-BALAS y declara:  “Inmediatamente ANTES de cada carta ESTRELLA siempre hay una carta MONEDA”  El Patrón es válido y se repite dos veces. Martha Jane se adjudica la carta que cubrió y la que jugó.  Cuando el Patrón Válido se Basa en OBJETO + COLOR: Si se repite una sola vez, el jugador se adjudica cualquier carta de su elección entre las presentes en la Rueda (pero no la que él jugó).  Phineas juega la carta PISTOLA-AZUL-BALAS y declara:  “Inmediatamente ANTES de cada carta BOTÍN siempre hay una carta AZUL”  El Patrón es válido y se repite una sola vez. Phineas se adjudica una carta de su elección entre las presentes en la Rueda (pero no la que él jugó)  Si se repite dos o más veces, el jugador se adjudica dos cartas cualesquiera de su elección entre las presentes en la Rueda.  Dakota juega la carta BOTÍN-AMARILLA-BALAS y declara:  “Inmediatamente DESPUÉS de cada carta AZUL siempre hay una …

Wild Wild Pattern EN

smartrules Home RULES COMPONENTS GOAL SETUP OF THE GAME IL PATTERN THE PATTERN CARDS’CHARACTERISTICS • EXAMPLE OF A VALID PATTERN GAME TURN • IF THE VALID PATTERN IS BASED ON OBJECT + SUIT AND… • IF THE VALID PATTERN IS BASED ON OBJECT + COLOR AND… WILD WILD PATTERN! DECLARING AN INVALID PATTERN END OF THE GAME ROUND SHOW DOWN CHALLENGE CARDS END OF A GAME ROUND THE TARGETS/BANK CARD END OF THE GAME Un gioco per 2-4 cervelli Clicktown no longer has guns, but duels persist to find the ‘Fastest Brain in the West’. Create winning patterns and complete the most valuable combinations to earn more money than your opponents! Components 55 cards: 40 Pattern cards 7 Challenge cards 7 Targets/Bank cards 35 coins 1 “Clementine” card Goal Earn more dollars than your opponents. SETUP OF THE GAME Sort out the 7 Targets/Bank cards and the “Clementine” card from the rest. Deal a Targets/Bank card to each player who will keep it in front of them, with the Target side visible, and place the “Clementine” card on the table, within reach of all players. Click on image to enlarge Click on image to enlarge Shuffle the remaining cards (Pattern + Challenge) and create a Wheel of 8 face up cards on the table. If there are any Challenge cards among the cards that compose it, they must be discarded and replaced with other cards drawn from the deck until you get a Wheel without any Challenge cards. The remaining cards must be placed in the center of the Wheel to form the Center Deck. You’re ready to play! Patterns A pattern is a specific sequence of cards that repeats within the Wheel. The Wheel is like a clock, it has a “before” (counterclockwise) and an “after” (clockwise), essential for the declaration of patterns.  A pattern is made by covering one of the cards in the Wheel with one of your own Pattern cards.  For the purposes of the game, a pattern must always be a new one. That is, you cannot create a pattern already existing, playing your card.  A pattern can repeat once, twice or more, involving a variable number of cards. THE PATTERN CARDS’CHARACTERISTICS Players can create a pattern based solely on the following Pattern card characteristics: COLOR (Red, Blue, Yellow, Grey and White) SUIT (Coin and Bullets) OBJECT (Gun, Loot, Star, Bottle, Horseshoe, Dynamite, Barrel and Poster “Wanted”) The pattern must ALWAYS contain an OBJECT paired with one of the other two characteristics (COLOR or SUIT) and the cards must always be immediately consecutive with each other. EXAMPLE OF A VALID PATTERN In the images, two examples of patterns:  1) “After every blue card, there is always a following card showing a Bottle” The pattern is valid because it contains an object, in this case the Bottle. The sequence is recurrent (it happens at least twice) and the statement, true and incontrovertible, can therefore be simplified into: “AFTER every Blue there is ALWAYS a Bottle” 2) “Immediately before a card showing a Bullets Suit, there is a “Wanted poster” card.” The pattern is valid because it contains the characteristic object, in this case the “Wanted poster”. The sequence is recurrent (it happens at least twice) and the statement, true and incontrovertible, can therefore be simplified into: “BEFORE Bullets there is ALWAYS a Wanted” Note: a valid pattern is always the affirmation of something existing. “After a Bottle there is never a red card”, for the purposes of the game, is not a valid pattern. Now that you know how to create a pattern, you are ready to hit the Wheel to win cards and realize your winning combinations. GAME TURN At the beginning of each round, players draw a card from the Center Deck without looking at it. When everyone is ready, players simultaneously look at their own card and the “shootout” begins. The first player to cover a Wheel card ends the turn and must declare the valid pattern they have created. A valid pattern can be composed of Object + Suit or Object + Color and can be repeated once or more, thus giving rise to different game situations. IF THE VALID PATTERN IS BASED ON OBJECT + SUIT AND… It is repeated only once: the player wins the card covered to make the pattern. Archibald plays the YELLOW-STAR-COIN card and declares: “Immediately BEFORE every STAR card, there is always a COIN card.” The pattern is valid and repeats only once. Archibald wins the card he covered (i.e., the card underneath the one he played). It is repeated twice or more: the player wins the card covered andthe card player. Martha Jane plays the WHITE-STAR-BULLETS card and declares: “Immediately BEFORE every STAR card, there is always a COIN card.” The pattern is valid and repeats twice.Martha Jane wins both the card she covered and the card she played. IF THE VALID PATTERN IS BASED ON OBJECT + COLOR AND…  It is repeated only once: the player wins any card of their choice among those in the Wheel (but not the one they played). Phineas plays the BLUE-GUN-BULLETS card and declares:  “Immediately BEFORE every LOOT card, there is always a BLUE card.” The pattern is valid and repeats only once. Phineas wins any card of his choice from those in the Wheel (but not the one he played). It is repeated twice or more: the player wins any two cards of their choice among those in the Wheel. Dakota plays the YELLOW-LOOT-BULLETS card and declares: “Immediately AFTER every BLUE card, there is always a LOOT card.” Dakota wins wins two cards of her choice, including the one she played if she wishes. WILD WILD PATTERN! When ALL 8 cards of the Wheel are involved in the pattern (independently if based on OBJECT and SUIT or OBJECT and COLOR) the rare “Wild Wild Pattern” has been created! That determines an instant victory for the talented player who got it. “Immediately AFTER every BLUE card, there is always a LOOT card.” The pattern involves 8 cards: WILD WILD PATTERN! DECLARING AN INVALID PATTERN If a player declares a pattern that does not respect the rules, the card played is discarded and all the opponents win any one card of the Wheel of their choice (starting from the player to the right of the person who made the mistake and continuing counterclockwise).  END OF THE GAME ROUND At the end of the game round, every player who still has cards (clockwise …

Wild Wild Pattern IT

smartrules Home REGOLAMENTO CONTENUTO SCOPO DEL GIOCO PREPARAZIONE IL PATTERN CARATTERISTICHE DELLE CARTE PATTERN • ESEMPIO DI PATTERN VALIDO TURNO DI GIOCO • PATTERN OGGETTO + SEME • PATTERN OGGETTO + COLORE WILD WILD PATTERN! DICHIARARE UN PATTERN NON VALIDO FINE DEL TURNO DI GIOCO CLICK LE CARTE CHALLENGE FINE DELLA MANCHE LA CARTA TARGET/BANK FINE DEL GIOCO Un gioco per 2-4 cervelli Nella cittadina di Clicktown non ci sono più pistole, ma i duelli continuano alla ricerca del “Cervello più veloce del west”. Crea pattern vincenti e componi le combinazioni più preziose in modo da ottenere dalla Banca qualche dollaro in più dei tuoi avversari! Contenuto 55 carte così suddivise: 40 carte Pattern 7 carte Challenge 7 carte Targets/Bank 35 monete 1 carta “Clementine” Scopo del gioco Conquistare più dollari degli avversari. PREPARAZIONE Separa le 7 carte Targets/Bank e la carta Clementine dalle restanti carte. Distribuisci una carta Targets/Bank a ciascun giocatore che la conserverà di  fronte a sé, con il lato Targets visibile, e posiziona la carta Clementine sul tavolo, a portata di mano di tutti i giocatori. Fai clic sull’immagine per ingrandire Fai clic sull’immagine per ingrandire Mischia le restanti carte (Pattern + Challenge) e crea sul tavolo una Ruota composta da 8 carte scoperte. Se tra le carte che la compongono dovessero esserci delle carte Challenge, queste devono essere eliminate dal gioco e sostituite con altre carte pescate dal mazzo fino ad ottenere una Ruota priva di carte Challenge. Le carte restanti devono essere poste al centro della Ruota a formare il Mazzo Centrale. Sei pronto a giocare!  Ma dovrai “sparare” carte per creare dei “wild” pattern più velocemente  dei tuoi avversari quindi vediamo cos’é un pattern… Il Pattern  Un pattern è una regola, una struttura ricorrente; la ripetizione di una determinata sequenza di carte all’interno della Ruota. La Ruota è come un orologio, ha un “prima” (senso antiorario) e un “dopo” (senso orario), determinanti ai fini della dichiarazione dei pattern. Un pattern viene realizzato coprendo con una propria carta Pattern una di quelle che compongono la  Ruota e, ai fini del gioco, deve sempre essere nuovo, ovvero non è  possibile ribadire con la propria giocata un pattern già presente. Un pattern può ripetersi una, due o più volte, coinvolgendo un numero variabile di carte. CARATTERISTICHE DELLE CARTE PATTERN I giocatori possono creare un pattern basandosi solo ed esclusivamente sulle seguenti caratteristiche delle carte Pattern: COLORE (Rosso, Azzurro, Giallo, Grigio e Bianco) SEME (Moneta e Pallottole) OGGETTO (Pistola, Bottino, Stella, Bottiglia, Ferro di cavallo, Dinamite, Botte  e Manifesto “Wanted”)  Il pattern deve SEMPRE contenere un OGGETTO abbinato a una delle altre  due caratteristiche (COLORE o SEME) e le due carte devono sempre essere  immediatamente consecutive tra di loro. ESEMPIO DI PATTERN VALIDO Nell’immagine due esempi di pattern validi:  1) “Prima di ogni carta con seme Pallottole c’è sempre subito una carta con il Manifesto “Wanted”” (il pattern è valido perché contiene  la caratteristica OGGETTO, in questo caso il Manifesto “Wanted”). La sequenza è ricorrente (avviene almeno due volte) e la dichiarazione, vera e incontrovertibile, può quindi essere semplificata in: “PRIMA di Pallottole c’è SEMPRE Wanted” 2) “Dopo ogni carta azzurra c’è sempre subito una carta con la Bottiglia” (il pattern è valido perché contiene un OGGETTO, in questo caso la Bottiglia). La sequenza è ricorrente (avviene almeno due volte) e la dichiarazione, vera e incontrovertibile, può quindi essere semplificata in: “DOPO ogni Azzurra c’è SEMPRE Bottiglia” Nota bene: un pattern è sempre l’affermazione di qualcosa che c’è e mai di qualcosa che non c’è. Ad esempio: “Dopo una Bottiglia non c’è mai una carta rossa”, ai fini del gioco, non è un pattern valido. Ora che sai come creare un pattern sei pronto a “sparare” sulla Ruota per conquistare carte e realizzare le tue combinazioni vincenti… TURNO DI GIOCO All’inizio di ogni turno i giocatori pescano, senza guardarla, una carta a testa dal Mazzo Centrale; quando tutti sono pronti, i giocatori guardano contemporaneamente la propria carta e la “sparatoria” ha inizio… Il giocatore che per primo gioca la sua carta andando con essa a “sostituire” (coprendola) una carta della Ruota conclude il turno e deve ora dichiarare quale pattern valido sia riuscito a creare con la sua giocata. Un pattern valido può essere composto da OGGETTO + SEME oppure da OGGETTO + COLORE e può ripetersi una o più volte, dando così vita a diverse situazioni di gioco. QUANDO IL PATTERN VALIDO SI BASA SU OGGETTO + SEME: Se si ripete una sola volta, il giocatore si aggiudica la carta che ha coperto per realizzare il pattern. Archibald gioca la carta STELLA-GIALLA-MONETA e dichiara:  “Subito PRIMA di ogni carta STELLA c’è sempre una carta MONETA” Il Pattern è valido e si ripete una sola volta. Archibald si aggiudica la carta che ha coperto (ovvero la carta sotto quella che ha giocato) Se si ripete due o più volte, il giocatore si aggiudica sia la carta che ha coperto che quella giocata. Martha Jane gioca la carta STELLA-BIANCA-PALLOTTOLE e dichiara: “Subito PRIMA di ogni carta STELLA c’é sempre una carta MONETA” Il Pattern è valido e si ripete due volte. Martha Jane si aggiudica la carta che ha coperto e quella che ha giocato. QUANDO IL PATTERN VALIDO SI BASA SU OGGETTO + COLORE: Se si ripete una sola volta, il giocatore si aggiudica una qualsiasi carta a sua scelta tra quelle presenti nella Ruota (ma non quella da lui giocata). Phineas gioca la carta PISTOLA-AZZURRA-PALLOTTOLE e dichiara: “Subito PRIMA di ogni carta BOTTINO c’é sempre una carta AZZURRA” Il Pattern è valido e si ripete una sola volta. Phineas si aggiudica una carta a sua scelta tra quelle presenti nella Ruota (ma non quella da lui giocata) Se si ripete due o più volte, il giocatore si aggiudica due carte qualsiasi a sua scelta tra quelle presenti nella Ruota. Dakota gioca la carta BOTTINO-GIALLA-PALLOTTOLE e dichiara: “Subito DOPO ogni carta AZZURRA c’é sempre una carta BOTTINO” Il Pattern è valido e si ripete due volte. Dakota si aggiudica due carte …

Robby Solo FR

smartrules Home REGLES Composants Objectif du jeu Préparation du jeu Comment jouer – Exécution des braquages – Approvisionnement en argent – La Police FIN DU JEU Règles avancées De 3 à 6 solitaires du braquage  Dans la ville, le jeune Robert était célèbre pour ses braquages solitaires. Dans le monde du crime, il était connu sous le nom de Robby Solo… Bientôt, beaucoup ont commencé à vouloir l’imiter, mais peu ont approché son habileté.  Composants 7 cartes Banque, chacune représentant une banque identifiée par une couleur différente sur le recto et le verso.  42 cartes Braquage, représentant l’une des 7 banques mais avec le titre du jeu au dos.  61 cartes Butin. Objectif du jeu Réaliser le plus grand nombre de braquages et accumuler le plus gros butin!  Préparation du jeu Prenez les sept cartes Banque et, selon le nombre de joueurs, placez-en de 4 à 7 en ligne au centre de la table :  3 joueurs = 4 banques  4 joueurs = 5 banques  5 joueurs = 6 banques  6 joueurs = 7 banques   Distribuez les cartes Braquage de sorte que chaque joueur en ait autant qu’il y a de banques en jeu, en veillant à ce que les couleurs correspondent à celles des banques présentes sur la table. À la fin, chaque joueur doit avoir en main des cartes dont les couleurs correspondent à celles des banques sur la table.  Mélangez bien les cartes Butin, tirez au sort qui commencera le jeu et donnez le paquet à ce joueur qui sera appelé le Gentilhomme ou la Dame. Comment jouer Le jeu se déroule en une série de tours.  Au début de chaque tour, le Gentilhomme (ou la Dame) doit placer une carte Butin découverte à côté de chaque carte Banque sur la table, comme illustré dans l’exemple.  Ces cartes représentent des montants d’argent (de 1 000 à 9 000 $) ou des objets (dont la valeur n’est pas indiquée). Les cartes Butin indiquent combien il est possible de gagner en braquant chaque banque individuelle. La valeur des objets sera déterminée à la fin du jeu.  Une fois la distribution des Butins terminée, chaque joueur doit décider secrètement quelle banque il a l’intention de braquer en plaçant devant lui, face cachée, l’une de ses cartes Braquage.  Le Gentilhomme (ou la Dame) doit également choisir quelle banque braquer en plaçant une carte face cachée sur la table, mais il ne le fait qu’après que tous les autres ont placé leur carte. À ce stade, avant que chacun révèle son choix, le Gentilhomme (ou la Dame) doit faire une déclaration publique en choisissant l’une de ces deux options :  1. Indiquer la banque qu’il ou elle a l’intention de braquer.  2. Indiquer une banque qu’il ou elle ne braquera pas.  La déclaration doit être véridique et donc cohérente avec la carte Braquage placée sur la table.  Après cette déclaration, tous les autres joueurs ont la possibilité de confirmer leur choix ou de reprendre leur carte et d’en jouer une autre (avec la possibilité de bluffer et de remettre la même…).  Le Gentilhomme (ou la Dame) doit laisser un temps raisonnable aux autres pour décider s’ils confirment ou changent leur décision. Lorsqu’il estime que tous sont sûrs de leur choix, toutes les cartes Braquage sur la table sont retournées, révélant la banque que chaque joueur a l’intention de braquer.  Exécution des braquages Les braquages réussissent à condition qu’il n’y ait pas deux joueurs ou plus qui tentent de braquer la même banque. Si cela se produit, le Butin contenu dans cette banque reste en place.  Tous ceux qui ont braqué seuls une banque prennent l’intégralité du Butin qu’elle contenait.  Chaque joueur place les cartes Butin obtenues pendant la partie devant lui, face visible, formant un paquet (de manière à ce que seule la valeur de la première carte soit visible).  Les cartes Braquage jouées lors du tour précédent sont reprises en main par chaque joueur.  Le paquet de cartes Butin passe de main en main dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui le reçoit devient le nouveau Gentilhomme (ou la nouvelle Dame) et un autre tour de jeu commence.  Approvisionnement en argent À chaque tour, le Gentilhomme (ou la Dame) en jeu doit réapprovisionner toutes les Banques sur la table avec une nouvelle carte Butin découverte qui peut s’ajouter à celle ou celles déjà restées auparavant. Le Butin qui peut être gagné à chaque tour est donc composé de toutes les cartes associées à chaque Banque individuelle.  L’approvisionnement doit commencer d’un côté ou de l’autre de la rangée de Banques et continuer vers la droite ou vers la gauche selon le choix effectué. Le Gentilhomme (ou la Dame) ne peut pas choisir où placer les cartes Butin. Les cartes doivent être placées de manière à ce que la valeur de celles déjà présentes soit visible, permettant à tous d’avoir une idée claire du total disponible dans chaque Banque.  La Police Le jeu continue de cette manière jusqu’à ce qu’à la fin d’un tour, quatre cartes Butin restent dans une Banque. Lorsque cela se produit, les quatre cartes Butin sont retirées de la Banque et remises au fond du paquet, afin qu’elles puissent revenir plus tard dans le jeu.  Cette action entraîne également l’arrivée de la Police, qui vient rendre visite aux voleurs…  Le joueur avec le plus grand NOMBRE de cartes (indépendamment de leur valeur) doit rendre la carte de plus grande valeur, en la plaçant au fond du paquet. En cas d’égalité entre deux joueurs ou plus ayant le nombre maximum de cartes, chacun d’eux doit se défaire d’une carte (toujours celle de la plus grande valeur).  Notez que les cartes représentant des objets n’ont aucune valeur jusqu’à la fin du jeu. Dans le cas rare où un joueur aurait plus de cartes que les autres, toutes représentant des objets, il doit en défausser une au choix. Cependant, il suffit d’avoir une carte d’une valeur de 1 000 $ pour que ce soit celle-ci qui doive être défaussée.  ATTENTION: …

Robby Solo ES

smartrules Home REGLAMENTO Componentes Objetivo del juego Preparación del juego Cómo jugar – Ejecución de los robos – Suministro de dinero – La Policía FIN DEL JUEGO Reglas avanzadas De 3 a 6 solitarios del robo  En la ciudad, el joven Roberto era famoso por sus robos en solitario. En el mundo del crimen, era conocido como Robby Solo… Pronto muchos comenzaron a querer emularlo, pero pocos se acercaron a su habilidad.  Componentes 7 cartas Banco, cada una representando un banco distinguido por un color diferente en el anverso y el reverso.  42 cartas Robo, representando uno de los 7 bancos pero con el título del juego en el reverso.  61 cartas Botín.  Objetivo del juego ¡Realizar el mayor número de robos y acumular el botín más alto!  Preparación del juego Toma las siete cartas de Banco y, según el número de jugadores, colócalas en la mesa de 4 a 7 formando una fila en el centro de la mesa:  3 jugadores = 4 bancos  4 jugadores = 5 bancos  5 jugadores = 6 bancos  6 jugadores = 7 bancos  Distribuye las cartas de Robo de modo que cada jugador tenga tantas cartas como bancos haya en juego, asegurándote de que los colores coincidan con los de los bancos presentes en la mesa. Al final, cada jugador debe tener en la mano cartas cuyos colores correspondan a los de los bancos en la mesa.  Baraja bien las cartas de Botín, elige al azar quién empezará el juego y da el mazo a este jugador que será denominado el Caballero o la Dama.  Cómo jugar El juego se divide en una serie de rondas.  Al inicio de cada ronda, el Caballero (o la Dama) debe colocar una carta de Botín descubierta junto a cada carta de Banco en la mesa, como se muestra en el ejemplo.  Estas cartas representan cantidades de dinero (de 1.000 a 9.000 $) o artículos (cuyo valor no está indicado). Las cartas de Botín indican cuánto es posible ganar robando cada banco individual. El valor de los artículos se determinará al final del juego.  Una vez distribuido el Botín, cada jugador debe decidir en secreto qué banco intenta robar colocando frente a sí, boca abajo, una de sus cartas de Robo.  El Caballero (o la Dama) también debe elegir qué banco robar colocando una carta boca abajo en la mesa, pero solo lo hace después de que todos los demás hayan colocado su carta. En este punto, antes de que cada uno revele su elección, el Caballero (o la Dama) debe hacer una declaración pública eligiendo entre estas dos opciones:  1. Indicar el banco que tiene la intención de robar.  2. Indicar un banco que no robará.  La declaración debe ser verdadera y por lo tanto debe ser coherente con la carta de Robo colocada en la mesa.  Después de esta declaración, todos los demás jugadores tienen la oportunidad de confirmar su elección o de tomar su carta y jugar otra (con la posibilidad de hacer un farol y poner la misma…).  El Caballero (o la Dama) debe dar un tiempo razonable a los demás para decidir si confirman o cambian su decisión. Cuando considere que todos están seguros de su elección, todas las cartas de Robo en la mesa se giran, revelando el banco que cada jugador tiene la intención de robar.   Ejecución de los robos Los robos son exitosos siempre que no haya dos o más jugadores intentando robar el mismo banco. Si esto ocurre, el Botín contenido en ese banco permanece en su lugar.  Todos aquellos que hayan robado solos un banco, toman todo el Botín contenido en él.  Cada jugador coloca las cartas de Botín obtenidas durante la partida frente a él, descubiertas, formando un mazo (de modo que solo se vea el valor de la primera carta).  Las cartas de Robo jugadas en la ronda recién concluida son recogidas por cada jugador.  El mazo de Botín pasa de mano en sentido horario. Quien lo recibe se convierte en el nuevo Caballero (o Dama) y se procede a otra ronda de juego.  Suministro de dinero En cada ronda, el Caballero (o Dama) de turno debe abastecer todos los Bancos en la mesa con una nueva carta de Botín descubierta que puede añadirse a la o las ya dejadas anteriormente. El Botín que se puede ganar en cada ronda está entonces compuesto por todas las cartas asociadas a cada Banco individual.  El suministro debe comenzar por un lado u otro de la fila de Bancos y continuar hacia la derecha o hacia la izquierda según la elección realizada. El Caballero (o Dama) no puede elegir dónde colocar las cartas de Botín. Las cartas deben colocarse de manera que se pueda leer el valor de las ya presentes, permitiendo a todos tener una idea clara del total disponible en cada Banco.   La Policía El juego continúa de esta manera hasta que al final de una ronda queden cuatro cartas de Botín en un Banco. Cuando esto ocurre, las cuatro cartas de Botín son retiradas del Banco y puestas al fondo del mazo, de modo que puedan volver más adelante en el juego.  Esta acción también lleva a la llegada de la Policía, que visita a los ladrones…  El jugador con el mayor NÚMERO de cartas (independientemente de su valor) debe devolver la carta de mayor valor, colocándola al fondo del mazo. En caso de que haya dos o más jugadores empatados con el máximo número de cartas, cada uno de ellos debe descartar una carta (siempre la de mayor valor).  Note que las cartas con objetos no tienen ningún valor hasta el final del juego. En el raro caso de que un jugador tenga más cartas que los demás, todas representando objetos, debe descartar una a elección. Sin embargo, es suficiente tener una carta de valor de 1.000 $ para que sea esta la que deba descartarse.  ATENCIÓN: es posible que al final de una ronda haya más de un Banco con cuatro cartas de …

Robby Solo DE

smartrules Home SPIELREGELN Komponenten Spielziel Spielvorbereitung Spielablauf – Durchführung der Raubzüge – Spieler wieder aufgenommen. – Die Polizei SPIELENDE Erweiterte Regeln Von 3 bis 6 Einzelgängern des Raubes  In der Stadt war der junge Robert berühmt für seine Einzelraubzüge. In der Unterwelt war er als Robby Solo bekannt… Bald wollten viele ihn nachahmen, doch nur wenige erreichten seine Fähigkeiten. Komponenten 7 Bank-Karten, jede stellt eine Bank dar, die durch eine andere Farbe auf der Vorder- und Rückseite gekennzeichnet ist. 42 Raub-Karten, die eine der 7 Banken darstellen, jedoch mit dem Spielnamen auf der Rückseite. 61 Beute-Karten. Spielziel Führe die meisten Raubzüge durch und sammle den höchsten Beutewert!  Spielvorbereitung Nehmen Sie die sieben Bankkarten und platzieren Sie je nach Spieleranzahl 4 bis 7 davon in einer Reihe in der Mitte des Tisches:  3 Spieler = 4 Banken  4 Spieler = 5 Banken  5 Spieler = 6 Banken  6 Spieler = 7 Banken  Verteilen Sie die Raubkarten so, dass jeder Spieler so viele Karten erhält, wie es Banken im Spiel gibt, und achten Sie darauf, dass die Farben mit denen der Banken auf dem Tisch übereinstimmen. Am Ende sollte jeder Spieler einen Stapel von Karten in den Farben der Banken auf dem Tisch haben.  Mischen Sie die Beutekarten gründlich, bestimmen Sie zufällig, wer das Spiel beginnt, und geben Sie das Kartendeck an diesen Spieler, der als der Gentleman oder die Dame bezeichnet wird. Spielablauf Das Spiel wird in Runden gespielt.  Zu Beginn jeder Runde muss der Gentleman (oder die Dame) eine Beutekarte offen neben jede Bankkarte auf dem Tisch platzieren, wie im Beispiel gezeigt. Diese Karten zeigen Geldbeträge (von 1.000 bis 9.000 $) oder Gegenstände (deren Wert am Ende des Spiels bestimmt wird). Die Beutekarten geben an, wie viel bei einem Raub jeder einzelnen Bank gewonnen werden kann.  Nachdem die Beute verteilt wurde, muss jeder Spieler geheim entscheiden, welche Bank er überfallen möchte, indem er eine seiner Raubkarten verdeckt vor sich ablegt.   Der Gentleman (oder die Dame) muss ebenfalls wählen, welche Bank er überfällt, indem er eine verdeckte Karte auf den Tisch legt, dies jedoch erst, nachdem alle anderen ihre Karte gelegt haben. Zu diesem Zeitpunkt, bevor jeder seine Wahl offenbart, muss der Gentleman (oder die Dame) eine öffentliche Erklärung abgeben, indem er eine dieser beiden Optionen wählt:  1. Die Bank angeben, die er oder sie überfallen wird.  2. Eine Bank angeben, die er oder sie nicht überfallen wird.  Die Erklärung muss wahrheitsgemäß sein und daher mit der gerade gespielten Raubkarte übereinstimmen.  Nach dieser Erklärung haben alle anderen Spieler die Möglichkeit, ihre Wahl zu bestätigen oder ihre Karte zurückzunehmen und eine andere zu spielen (mit der Möglichkeit, zu bluffen und dieselbe wieder zu legen).  Der Gentleman (oder die Dame) sollte den anderen angemessene Zeit geben, um zu entscheiden, ob sie ihre Entscheidung bestätigen oder ändern möchten. Wenn er oder sie meint, dass alle sicher in ihrer Wahl sind, werden alle Raubkarten auf dem Tisch umgedreht, und es wird offenbart, welche Bank jeder Spieler zu überfallen beabsichtigt.  Durchführung der Raubzüge Ein Raubzug ist erfolgreich, es sei denn, zwei oder mehr Spieler versuchen, dieselbe Bank zu überfallen. In diesem Fall bleibt die Beute in dieser Bank unangetastet.  Alle, die eine Bank allein überfallen haben, nehmen die gesamte Beute, die darin enthalten war.  Jeder Spieler legt die Beutekarten, die er während des Spiels erworben hat, offen vor sich ab, sodass ein Stapel entsteht (so dass nur der Wert der obersten Karte sichtbar ist).  Die Raubkarten, die in der gerade abgeschlossenen Runde gespielt wurden, werden von jedem Spieler wieder aufgenommen.  Das Beutekartendeck wird im Uhrzeigersinn weitergegeben. Wer es erhält, wird der neue Gentleman (oder die neue Dame) und eine weitere Spielrunde beginnt.  Geldversorgung In jeder Runde muss der Gentleman (oder die Dame) alle Banken auf dem Tisch mit einer neuen aufgedeckten Beutekarte auffüllen, die zu den bereits vorhandenen hinzugefügt werden kann. Der Beutewert, der in jeder Runde gewonnen werden kann, besteht daher aus allen Karten, die mit jeder einzelnen Bank verbunden sind.  Die Versorgung muss von einer Seite oder von der anderen Seite der Bankreihe beginnen und je nach getroffener Wahl nach rechts oder links fortschreiten. Der Gentleman (oder die Dame) kann nicht wählen, wo die Beutekarten platziert werden. Die Karten müssen so platziert werden, dass der Wert der bereits vorhandenen Karten ablesbar ist, sodass alle eine klare Vorstellung vom Gesamtwert in jeder Bank haben.  Die Polizei Das Spiel setzt sich auf diese Weise fort, bis am Ende einer Runde vier Beutekarten in einer Bank verbleiben. Wenn dies geschieht, werden die vier Beutekarten aus der Bank entfernt und zurück in den Stapel gelegt, damit sie später im Spiel wieder verwendet werden können.  Diese Aktion führt auch dazu, dass die Polizei kommt, um die Räuber zu besuchen…  Der Spieler mit der größten ANZAHL an Karten (unabhängig von ihrem Wert) muss die wertvollste Karte zurückgeben, indem er sie auf den Boden des Stapels legt. Wenn zwei oder mehr Spieler mit der maximalen Anzahl an Karten gleichauf liegen, muss jeder von ihnen eine Karte abwerfen (immer die wertvollste).  Beachten Sie, dass Karten mit Gegenständen bis zum Ende des Spiels keinen Wert haben. In dem seltenen Fall, dass ein Spieler mehr Karten als die anderen hat, alle jedoch Gegenstände darstellen, muss er eine nach Wahl abwerfen. Es reicht jedoch aus, eine Karte im Wert von 1.000 $ zu haben, damit diese abgeworfen wird.  ACHTUNG: Es ist möglich, dass am Ende einer Runde mehr als eine Bank vier verbleibende Beutekarten hat. In diesem Fall wird das Verfahren für das Eintreffen der Polizei so oft wiederholt, wie es Banken mit vier Karten gibt, wobei jedes Mal die Anzahl der Beutekarten, die die Spieler besitzen, neu gezählt wird. SPIELENDE Wenn zu Beginn einer Runde nicht genügend Beutekarten vorhanden sind, um ALLE Banken aufzufüllen, endet das Spiel sofort und es wird zur Zählung der Beute jedes Spielers übergegangen.  Karten mit einem Geldwert werden einfach addiert, während Karten mit Gegenständen je nach Anzahl der von einem Spieler gestohlenen Gegenstände einen variablen Wert haben:  Ein einzelner Gegenstand = 1.000 $  Zwei Gegenstände = 10.000 $  …

Robby Solo EN

smartrules Home Rules Components Objective of the Game Game Setup How to Play – Execution of Heists – Money Supply – The Police END OF THE GAME Advanced Rules From 3 to 6 Solo Robbers In the city, the young Robert was famous for his solo heists. In the criminal world, he was known as Robby Solo… Soon, many began to emulate him, but few came close to his skill.  Components 7 Bank cards, each depicting a bank distinguished by a different color on both the front and back.  42 Heist cards, depicting one of the 7 banks but with the game title on the back.  61 Loot cards.  Objective of the Game Complete the most heists and accumulate the highest loot!  Game Setup Take the seven Bank cards and, depending on the number of players, place from 4 to 7 in a row in the center of the table:  3 players = 4 banks 4 players = 5 banks 5 players = 6 banks 6 players = 7 banks Distribute the Heist cards so that each player has as many cards as there are banks in play, making sure that the colors match those of the banks on the table. At the end, each player should have a hand of cards whose colors correspond to those of the banks on the table.  Thoroughly shuffle the Loot cards, randomly determine who will start the game, and give the deck to this player who will be known as the Gentleman or the Lady.  How to Play The game is played in a series of rounds.  At the start of each round, the Gentleman (or Lady) must place a Loot card face up next to each Bank card on the table, as illustrated in the example.  These cards show amounts of money (from $1,000 to $9,000) or items (whose value is not indicated). The Loot cards indicate how much can be earned from robbing each individual bank. The value of the items will be determined at the end of the game.  Once the distribution of Loot is complete, each player must secretly decide which bank they intend to rob by placing one of their Heist cards face down in front of them.  The Gentleman (or Lady) must also choose which bank to rob by placing a card face down on the table, but only after all others have placed their card. At this point, before each reveals their choice, the Gentleman (or Lady) must make a public declaration choosing between these two options:  1.  Indicate the bank they intend to rob. 2.  Indicate a bank they will not rob. After this declaration, all other players have the opportunity to confirm their choice or take back their card and play another (with the possibility of bluffing and putting the same one back…).  The Gentleman (or Lady) must allow a reasonable time for others to decide whether to confirm or change their decision. When they believe everyone is sure of their choice, all the Heist cards on the table are turned over, revealing the bank each player intends to rob.  Execution of Heists A heist is successful unless two or more players attempt to rob the same bank. If this happens, the Loot in that bank remains in place.  All those who have robbed a bank alone take the entire Loot contained in it.  Each player places the Loot cards they have acquired during the game in front of them, face up, forming a stack (so that only the value of the top card is visible).  The Heist cards played in the just-concluded round are taken back into each player’s hand.  The Loot deck passes clockwise. Whoever receives it becomes the new Gentleman (or Lady) and another round of the game proceeds.  Money Supply Each round, the Gentleman (or Lady) must replenish all the banks on the table with a new Loot card face up that can be added to those already left previously. The Loot that can be won in each round is thus composed of all the cards associated with each individual bank.  The supply must start from one side or the other of the row of banks and continue to the right or to the left depending on the choice made. The Gentleman (or Lady) cannot choose where to place the Loot cards. The cards must be placed so that the value of those already present can be read, allowing everyone to have a clear idea of the total available in each bank.   The Police The game continues in this manner until, at the end of a round, four Loot cards remain in a bank. When this occurs, the four Loot cards are removed from the bank and placed back at the bottom of the deck, so they can come back into play later.  This action also leads to the arrival of the Police, who come to visit the robbers…  The player with the greatest NUMBER of cards (regardless of their value) must return the highest value card, placing it at the bottom of the deck. If there are two or more players tied with the maximum number of cards, each of them must discard one card (always the highest value).  Note that cards depicting items have no value until the end of the game. In the rare case that a player has more cards than others, all depicting items, they must discard one at their choice. However, it is sufficient to have a card valued at $1,000 for that to be the one to be discarded.  WARNING: it is possible that at the end of a round, more than one bank has four remaining Loot cards. In this case, the procedure for the arrival of the Police will be repeated as many times as there are banks with four cards, recounting each time the number of Loot cards in possession of the players.  END OF THE GAME If at the beginning of a round there are not enough Loot …

Robby Solo IT

smartrules Home REGOLAMENTO CONTENUTO SCOPO DEL GIOCO PREPARAZIONE COME SI GIOCA – ESECUZIONE DELLE RAPINE – RIFORNIMENTO DEL DENARO – LA POLIZIA FINE DEL GIOCO REGOLE AVANZATE Da 3 a 6 solisti della Rapina In città, il giovane Robert era famoso per le sue rapine in solitaria. Nel mondo della malavita era conosciuto come Robby Solo… Presto molti iniziarono a volerlo emulare, ma pochi si avvicinarono alla sua abilità. Contenuto 7  carte Banca, ciascuna raffigurante una Banca contraddistinta da un diverso colore, sia sul fronte che sul retro.  42  carte Rapina, raffiguranti una delle 7 Banche, ma con il titolo del gioco sul retro.       61  carte Bottino Scopo del gioco Portare a termine il maggior numero di rapine e accumulare il Bottino più elevato!  PREPARAZIONE Prendete le sette carte Banca e, in base al numero dei giocatori, collocatene in tavola da 4 a 7, formando una fila al centro del tavolo. 3 giocatori = 4 Banche   4 giocatori = 5 Banche   5 giocatori = 6 Banche  6 giocatori = 7 Banche  Prendete il mazzo di carte Rapina e date ad ogni giocatore tante carte quante sono le Banche in gioco, avendo cura che i colori corrispondano a quelli delle Banche presenti sul tavolo. Al termine, ogni giocatore dovrà avere una mano di carte i cui colori corrispondono a quelli delle Banche in tavola.  Mischiate accuratamente le carte Bottino, sorteggiate chi dovrà iniziare il gioco e date il mazzo a questo giocatore che verrà definito il Gentiluomo o la Gentildonna.  COME SI GIOCA Il gioco è suddiviso in una serie di round  All’inizio del round, il Gentiluomo (o la Gentildonna), deve posizionare una carta Bottino scoperta vicino ad ogni carta Banca in tavola, come nell’esempio illustrato.  Queste carte raffigurano quantità di denaro (da 1.000 a 9.000 $) oppure oggetti (sui quali non è indicato alcun valore). Le carte Bottino indicano quanto è possibile guadagnare rapinando ogni singola Banca. Il valore degli oggetti verrà invece determinato a fine partita. Terminata la distribuzione dei Bottini, ogni giocatore deve decidere, segretamente, quale delle Banche intende rapinare, posizionando davanti a sé, coperta, una delle proprie carte Rapina. Anche il Gentiluomo (o la Gentildonna) dovrà scegliere quale Banca rapinare ponendo in tavola una carta coperta, ma lo farà solo quando tutti gli altri avranno posto in tavola la propria carta. A questo punto, prima che ciascuno riveli la propria scelta, il Gentiluomo (o la Gentildonna) dovrà fare una dichiarazione pubblica scegliendo fra queste due opzioni: 1.  Indicare la Banca che intende rapinare  2.  Indicare una Banca che non rapinerà  La dichiarazione deve essere veritiera e deve quindi essere coerente con la carta Rapina posta in tavola. Dopo questa dichiarazione, TUTTI gli altri giocatori hanno la possibilità di confermare la scelta fatta, oppure riprendere la carta e giocarne un’altra (con la possibilità di bluffare e rimettere la stessa…). Il Gentiluomo (o la Gentildonna) deve lasciare un ragionevole tempo agli altri per decidere se confermare o cambiare la propria decisione. Quando ritiene che tutti siano sicuri della scelta fatta, tutte le carte Rapina in tavola vengono girate, rivelando la Banca che ciascun giocatore intende rapinare. esecuzione delle rapine Le rapine vanno a segno a condizione che non vi siano due o più giocatori intenzionati a rapinare la stessa Banca. Se questo accade, il Bottino contenuto in quella Banca resta al suo posto.  Tutti coloro che hanno rapinato da soli una Banca, prendono l’intero Bottino in essa contenuto.  Ogni giocatore dispone le carte Bottino conquistate nel corso della partita davanti a sé, scoperte, formando un mazzetto (in modo che si veda solo il valore della prima carta). Le carte Rapina, giocate nel round appena concluso, vengono riprese in mano da ciascun giocatore. Il mazzo Bottino passa di mano in senso orario. Chi lo riceve diventa il nuovo Gentiluomo (o Gentildonna) e si procede a un altro round di gioco. rIFORNIMENTO DI DENARO Ad ogni round il Gentiluomo (o Gentildonna) di turno, deve rifornire tutte le Banche in tavola con una nuova carta Bottino scoperta che può andare ad aggiungersi a quella o quelle rimaste in precedenza. Il Bottino che può essere conquistato ad ogni round è quindi composto da tutte le carte associate ad ogni singola Banca. Il rifornimento deve partire da un lato o dall’altro della fila di Banche e proseguire verso destra o verso sinistra a seconda della scelta fatta. Il Gentiluomo (o Gentildonna) non può scegliere dove posizionare le carte Bottino. Le carte devono essere collocate in modo che si possa leggere il valore di quelle già presenti, consentendo a tutti di avere una chiara idea del totale disponibile in ogni Banca.  LA POLIZIA Il gioco prosegue in questo modo, finché, al termine di un round, non restino quattro carte Bottino in una Banca. Al verificarsi di questa situazione, le quattro carte Bottino vengono tolte dalla Banca e riposte in fondo al mazzo, in modo che possano rientrare in gioco più avanti.  Questa azione comporta anche l’arrivo della Polizia, che fa visita ai ladri.   Il giocatore con il maggior NUMERO di carte (indipendentemente dal loro valore) deve restituire quella di valore più alto, collocandola in fondo al mazzo. Nel caso vi fossero due o più giocatori in parità, con il massimo numero di carte, ciascuno di loro dovrà scartare una carta (sempre quella di valore più alto).   Notate che le carte con gli oggetti non hanno alcun valore fino alla fine della partita. Nel raro caso in cui un giocatore dovesse avere più carte degli altri, tutte però raffiguranti oggetti, dovrà scartarne una a scelta. È però sufficiente avere una carta di valore 1.000 affinché sia questa quella da dover scartare.   ATTENZIONE: è possibile che al termine di un round vi sia più di una Banca con quattro carte Bottino rimaste. In questo caso, la procedura di arrivo della Polizia verrà ripetuta tante volte quante sono le Banche con quattro carte, ricontando ogni volta il numero di carte Bottino in possesso dei giocatori. Fine del gioco Se all’inizio di un round non ci sono …